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E3 2006, il resoconto della conferenza Nintendo

 

Si è è tenuta nel tardo pomeriggio italiano di ieri l'agognata conferenza stampa Nintendo alla vigilia dell'edizione 2006 dell'Electronic Entertainment Expo. Vi proponiamo un resoconto del favoloso evento in questo speciale, in attesa nei prossimi giorni di ulteriori approfondimenti da Los Angeles sul mondo Nintendo... buona lettura!

Nella splendida cornice della sala principale del Kodak Theatre, completo in ogni ordine di posto (e forse anche di più!), ha avuto luogo la conferenza pre-E3 2006 della Casa di Mario, che per l'importante occasione ha voluto prendere possesso dello stesso salone che ospita la cerimonia degli Oscar. Il primo a salire sul palco, sotto gli scroscianti applausi dei presenti, è Shigeru Miyamoto. Il Maestro è vestito da un direttore d'orchestra ed in mano ha un free hand controller che subito lascia intendere verrà usato come una bacchetta. Al suo segnale parte la musica, il tema principale di Zelda in versione sinfonica, e il Miya comincia a sbracciarsi come un dannato nel tentativo di andare a tempo con la musica, mentre sul megaschermo posto sul palco partono le immagini di un'orchestra fatta con la grafica del Wii i cui musicisti riportano subito alla memoria lo stile della i del Wii. Completamente scoordinato, Miyamoto dà comunque vita ad uno spettacolo incredibile, tra le risate, gli applausi e le urla di incitamento di un pubblico che non ha perso tempo nel farsi trasportare da questa gaudiosa atmosfera.

 

Finito il theme di Zelda parte una nuova musica e i riflettori vanno ad illuminare la parte in alto a sinistra del palco. C'è un tester di Nintendo of America che impugna un free hand controller in orizzontale e sta giocando un racing game molto veloce e di chiaro impatto arcade. E' Excite Truck, il gioco di corse annunciato da Reggie qualche giorno fa. L'impressione è discretamente buona, si vede che è un titolo ancora grezzo e lontano dalla sua condizione migliore, ma fa lo stesso, è bello veloce e spudoratamente arcade. Poi i riflettori si rivolgono all'altro capo del palco dove c'è una seconda persona, dotata di free hand controller e nunchaku. Sullo schermo partono le immagini di Red Steel, il first person shooter esclusivo di Ubisoft per Wii, primo impatto notevole, ancora applausi, il tutto sempre col Miya che smanaccia a destra e a manca, sembra uno sciamano infuriato durante un rito sacro.

 

Dopo questa introduzione che ha già gasato i presenti, è Reggie a prendere possesso del palco ed inaugura così la sua serata: "Se state cercando la next generation, avete scelto il posto sbagliato. Noi non siamo solo 'next', ma anche il nuovo. E non riguarda più pochi di noi, ma tutti. Quello che spesso vedete non è mai ciò che vi ritrovate tra le mani. Da oggi comincerete anche a sentirli i giochi. Giocare è credere". E parte un nuovo filmato. Wii! Ci sono due ragazzi ognuno dei quali munito di due free hand controller, stanno simulando la batteria. Il video continua con Tennis, svelato da Time qualche giorno fa e giocato da quattro persone, con una signora che gioca a Golf, e con una bella famigliola che si cimenta con la direzione dell'orchestra. Le immagini poi ripropongono per la seconda volta Excite Truck, nulla di nuovo. Poi... Mario! Mario che vola nel cielo, cammina in tondo sull'intera superficie circolare di alcuni meteoriti/pianetini, è rincorso da una coppia di due Bullet Bill inferociti, salta e vola, e poi deve sconfiggere un Octopus che gli lancia palle di fuoco che l'idraulico deve respingere o evitare... Super Mario Galaxy, euforia collettiva, confermato lo speaker all'intero del free hand controller! Un giovane giapponese gioca un flight game, (è forse PilotWings?), c'è un aereo che sorvola una grande isola. Poi un ragazzo è impegnato con Metroid Prime 3, Samus sta sparando a diversi nemici, poi c'è una sessione platform con la morfosfera. Il video prosegue con un gioco di Ping Pong con due cinesine, grafica minimalista come Tennis e Golf. Wario Ware, si vedono diverse persone impegnate con i più stravaganti minigames usando il Wiipad, sembra troppo divertente! Le immagini vanno avanti col Baseball, stesso stile di Tennis e Golf, e infine Twilight Princess, c'è Link che usa il rampino, l'arco, pesca tramite il free hand controller, straordinario da vedere. Fine, boom!

 

Il valoroso Reginaldo torna sul palco e non perde tempo nel lanciare qualche frecciatina: "Due E3 fa alzammo il velo dal DS e molti dissero 'Uh?'. L'anno scorso all'E3 vi mostrammo Nintendogs e parecchi chiesero 'Ma sul serio?'. Nove mesi fa, al Tokyo Game Show, rivelammo il controller del Wii, che avrebbe cambiato per sempre i comandi dei giochi, e molte persone sentenziarono 'Bah, vedremo'. [...] Ho alcune domande da farvi: conoscete qualcuno che non abbia mai visto una tv, mai visto un film, mai letto un libro? Sicuramente no. Ma permettetemi di chiedervi: conoscete qualcuno, magari anche nella vostra famiglia, che non ha mai toccato un videogioco? Scommetto di si. Come può essere per una cosa che consideriamo un vero mass media? Oggi inizierà un importante cambiamento, così come fatto nei portatili. L'obiettivo di Nintendo è quello di abbattere le correnti di pensiero convenzionali. Ci saranno sempre compagnie, in tutti i business, che continueranno a migliorare, di poco, concept già esistenti. E' una strategia che funziona... ma non per molto. [...] Nella stessa maniera in cui Super Mario 64 ha cambiato tutto, vi chiedo, come possiamo rifare la stessa cosa, far sentire 'nuovi' i giochi?". Tutti riferimenti al Wii. Poi una battuta sul nome della console: "Voglio ringraziare tutte le persone che hanno scritto e detto cose belle quando hanno sentito per la prima volta il nome Wii... voi due!" indicando due del pubblico, risate a crepapelle. E sulle terze parti? Reggie ha risposto lanciando un nuovo video. Nell'ordine vengono mostrati Metroid Prime 3: Corruption, Dragonball Sparking 2, Dragon Quest Swords, Disaster: Day of Crisis, Fire Emblem, SpongeBob Squarepants: Creature from the the Krusty Krab, Cars, Super Mario Galaxy, SD Gundam Breaker, Tony Hawk's Downhill Jam, Sengoku Action, Necro-Nesia, Elebits, Red Steel, Rayman 4, Super Swing Golf Pangya, Sonic: Wild Fire, Project H.A.M.M.E.R., Final Furlong Revolution, One Piece: Unlimited Adventure, Madden NFL 2007, Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, The Legend of Zelda: Twilight Princess.

 

Reggie riappare sul palco e afferma: "L'ultimo era Twilight Princess, questo è differente, perchè sarà lo Zelda più bello di sempre e il gioco più incredibile che Nintendo abbia fatto. E per la prima volta uno Zelda accompagnerà il lancio di una console". Il Kodak Theatre sembra stia per crollare per il giubilo degli spettatori. Subito Reggie chiama alcuni ragazzi di Nintendo of America che testano il nuovo Zelda sul Wii davanti ad un pubblico in evidente visibilio. Il gioco tecnicamente è spaventoso per il livello di dettaglio e la qualità grafica superlativa che spaccano la mascella, migliorato ancora tanto dalla versione dello scorso anno che già di per sè era molto bella. I comandi tramite free hand controller e nunchaku almeno a vedersi sembrano buoni e comodi, oltre ad offrire una positiva impressione di estrema precisione, e aggiungono quel tocco di profondità e di divertimento in più al gioco. Al termine della prova Reggie annuncia che Twilight Princess uscirà in una duplice versione nello stesso giorno: un'edizione per Wii e un'altra per il Cubo. Poi si passa ad analizzare sinteticamente gli altri giochi per Wii. Metroid Prime 3: Echoes sarà "il first person shooter più intuitivo mai creato sulla faccia della Terra" e presenterà diverse chicche inedite studiate appositamente per questo sistema di controllo (come la possibilità di fregare armi e oggetti ai nemici, tramite un apposito raggio, e tirandoli verso di noi). Super Mario Galaxy vedrà un Mario in grande forma e con moltissime aggiunte sul fronte delle mosse che sarà in grado di fare; purtroppo queste sono le uniche informazioni rese pubbliche. Excite Truck, nuovo brand Nintendo che trae palesemente origine dallo storico Excitebike, sarà giocabile tramite il free hand controller posto orizzontalmente a mò di volante e registrerà anche il più leggero movimento fatto quando bisognerà sterzare o planare (per calibrare gli atterraggi visti i numerosi 'voli'). In Project H.A.M.M.E.R., action a scorrimento, il controller verrà usato per eliminare la marea di nemici che incontreremo nel corso dell'avventura, mimando proprio il movimento violento dello 'spazzar via' qualcuno. Disaster: Day of Crisis è un survival adventure dove bisognerà scappare dalle molteplici catastrofi naturali nel minor tempo possibile. Dopo una breve descrizione anche di alcuni giochi terze parti, Reggie svela che sullo showfloor saranno giocabili ben 27 giochi. Ancora applausi a scena aperta. Poi arriva il momento della prova in diretta di Red Steel, l'esclusivo FPS di Ubisoft che accompagnerà il Wii al lancio. Il gioco, sviluppato direttamente dagli studios francesi di Ubi, promette un gran bene, estremamente curato sia nei controlli che nel gameplay, senza sottovalutare il reparto grafico che ha destato molta soddisfazione. Da tenere sott'occhio.

 

Successivamente al test di Red Steel, Reggie 'convoca' sul palco George Harrison, il vicepresidente marketing e comunicazione di Nintendo of America, che disquisirà sul DS e sul suo strepitoso successo. 16 milioni di console vendute in tutto il mondo, giochi come Brain Age, Mario Kart ed Animal Crossing che hanno ottenuto dei risultati eccezionali,  Nintendogs che ha superato le 6 milioni di copie piazzate in meno di tredici mesi, la Nintendo WiFi Connection che ha raggiunto i 1.3 milioni di utenti per un totale di 40 milioni di sessioni di gioco, e il tutto mettendo in risalto questa filosofia alternativa alla base dell'esperienza ludica della console, rimarcando quel 'change is good' proclamato da Reggie in fase introduttiva. Il cambiamento è necessario per avvicinare una nuova utenza che non sia necessariamente formata da giocatori esperti, un approccio ampiamente supportato da sviluppatori, publisher e negozianti per gli evidenti risultati incredibili collezionati da questa console. Poi parte la rassegna di tutti i giochi prossimi (e non) all'uscita, enfatizzata dall'uso del nuovissimo e fiammante DS Lite: New Super Mario Bros, Pokémon Mystery Dungeon, StarFox DS, Yoshi's Island 2, Diddy Kong Racing, Mario vs DK 2: March of the Minis, Final Fantasy III, Tony Hawk's Downhill Jam, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Mario Hoops 3-on-3, Elite Beat Agents e Big Brain Academy.

 

La scena poi vede l'arrivo di Satoru Iwata, il Presidentissimo, elegante come al solito, il cui discorso ha rimarcato sostanzialmente gli stessi punti proposti da diversi mesi a questa parte, in primis il concetto di avvicinare a questo mercato tutte quelle persone intimidite dai pad classici e/o disinteressate completamente al videoludo, non senza annunciare qualche nuovo dettaglio del Wii. Ecco il discorso completo: "Quando sono diventato presidente di Nintendo, ho subito fissato il nuovo obiettivo della compagnia: aumentare il numero di persone che giocano con i videogiochi. Per fare questo, dobbiamo cominciare a considerare non solo gli attuali giocatori ma anche due differenti tipologie di utenza, quelli che giocavano anni fa e poi hanno perso interesse, e quelli che non hanno mai giocato in vita loro. Come potevamo fare una cosa del genere? L'industria ha sempre provato a migliorarsi nella stessa direzione con giochi più sofisticati e complessi. Ma per attirare gli ex giocatori, i giocatori mancati e i non-giocatori, questi tipi di giochi non servono a nulla. La soluzione più logica è stata quella di re-inventare il rapporto tra il giocatore e il gioco, precisamente l'interfaccia dei controlli. Noi crediamo che questo tipo di approccio possa interessare un audience molto più vasto ma al tempo stesso pure i giocatori di vecchia data. Ed è importante perchè i giocatori 'esperti' rappresentano comunque una parte notevole del nostro pubblico. La prima dimostrazione pratica di questa nuova politica è stato il DS. Come molte altre innovazioni che hanno come obiettivo quello di scombussalare e rivoluzionare dei concept già esistenti, all'inizio ha confuso molte persone. Ma queste persone sono  subito entrate in sintonia con questa linea di pensiero quando hanno iniziato ad crescere il loro cucciolo, ad interagire con esso col pennino e a parlargli tramite il microfono. Poi in Giappone abbiamo lanciato il primo dei Brain Games. Milioni di persone che non hanno mai visto un videogioco in vita loro ci hanno giocato. Molti addetti ai lavori di questo business pensavano che questa utenza fosse impossibile da raggiungere, noi li abbiamo smentiti ed ora il fenomeno si è allargato anche in Occidente. Quindi, come potevamo applicare questa strategia col Wii? In primis, il controllo tramite i movimenti della mano è paragonabile al touch-screen del DS. Ed è molto comodo per tutti. In più, tutti gli ex giocatori si sentiranno di nuovo a casa, scavando nella loro memoria andando a ricordare i giochi con cui erano soliti sollazzarsi. La Virtual Console del Wii glieli ripropone di nuovo. E la Virtual Console ha anche un altro ruolo, quello di un 'laboratorio in espansione' per giochi semplici ed intuitivi. Usando questo approccio creativo col sistema di controllo del Wii e il modello di business offerto dalla Virtual Console, un gioco come il Tetris potrebbe essere fattibile ancora una volta. Negli ultimi 20 anni, le console sono migliorate tantissimo ma al tempo stesso hanno compiuto dei passi indietro. Uno di questi è il tempo necessario che un gioco richiede per 'crescere', per progredire, per mostrare il meglio di sè. Ho creato, sviluppato e giocato videogames per tanti anni, e amo ancora oggi tutte queste cose, In questi giorni però sono davvero impegnato come mai era successo prima. Se i tempi di caricamento richiedono anche 30/40 secondi, allora mi scoccio e preferisco non aspettare. Ma oggi col DS so di poter incominciare o interrompere una partita semplicemente aprendo e chiudendo la console, ed è una cosa che forse è successa anche a voi. Tutto questo per dire che se ci sono delle noie, come quella dei caricamenti, che danno fastidio già ai giocatori stessi, come possiamo pensare di avvicinare quelli che hanno fino a questo momento hanno sempre mostrato completo disinteresse a questo mercato? Solo un cambiamento può favorire l'aumento della popolazione videoludica. Il Wii aiuterà a risolvere anche questo problema. Può caricare, alla velocità di una telefonata o dell'accensione di una televisione, i giochi della Virtual Console o il browser web Opera preinstallato nella memoria flash della console. E permettetemi di descrivervi un altro aspetto di questo hardware. I giochi o la potenza non contano nulla quando la console è spenta. Così abbiamo pensato di fornire ai possessori del Wii una serie di servizi anche quando la macchina sembra spenta. Il Wii diventerà il 'sistema che non dormirà mai'. Attraverso la feature del WiiConnect 24, la console entra automaticamente in standby senza un comando diretto del giocatore e comincerà alcune operazioni chiave sfruttando la stessa energia di una piccola lampadina. Questo vuol dire che il Wii può essere sempre connesso ad internet. Per voi giocatori esperti significa che gli sviluppatori possono inviarvi una nuova arma, un nuovo veicolo o un nuovo livello mentre state dormendo. Per i giocatori alle prime armi, usando come esempio Animal Crossing, un amico può ugualmente venire nel vostro villaggio per lasciarvi un regalo o un messaggio. Gli sviluppatori potranno così configurare i loro giochi in maniera tale che i giocatori possano gli elementi e i dati che i designer decidono. Il tutto senza che un programmatore debba scrivere una sola riga di codice. Il software del nostro network è incluso già nell'hardware e gli sviluppatori possono decidere se sfruttarlo o meno o se applicare questa opzione in un secondo momento. Quello che noi vogliamo è una console che sia sempre 'nuova' ogni giorno. Poi, la parte più difficile del lavoro è quella di avvicinare le persone che non hanno mai giocato prima. Per fare questo abbiamo abbattuto diversi muri. Il nuovo controller e la Virtual Console sono importanti, ma ancor più importante è il software che queste persone desiderano giocare. Questi giochi devono essere studiati per far competere gli hardcore con i nuovi adepti, velocemente e felicemente. Quali giochi potrebbero essere così? Uno degli esempi è la serie Wii Sports. E' una 'collezione' che includerà tennis, baseball e golf. Sarà disponibile al lancio della console. I giocatori alle prime armi troveranno i comandi del tennis molto intuitivi e semplici da assimilare. I giocatori di lunga data saranno invece emozionati nel provare qualcosa di mai visto e concepito in precedenza. Espandere l'utenza col Wii significa aumentare il numero di persone che in ogni casa sarà coinvolto con i videogiochi. Oggi la realtà è questa: c'è chi gioca e c'è chi non lo fa. Il Wii distruggerà il muro che li separa. Non conterà l'età, il genere o la propria esperienza videoludica... chiunque potrà subito comprendere la filosofia del Wii. E il Wii dal canto suo proporrà delle esperienze nuove ed inedite. Ogni giorno c'è qualcosa di nuovo. Per qualcuno, ogni giorno. Questa è la nostra risposta".

 

Iwata lascia il palco sotto gli scroscianti applausi della platea. Reggie torna di nuovo in scena e annuncia che è arrivato il momento di eleggere il vincitore del concorso indetto da Nintendo in collaborazione da AOL, un contest che ha visto come premio in palio la possibilità di essere il primo comune mortale a giocare col Wii. Ad occuparsi della premiazione è il Miya, che riappare dopo il bellissimo prologo della conferenza. Prima di annunciare il vincitore del concorso, i cui tre finalisti sono presenti in sala, il Maestro si cimenta in qualche battuta a Tennis, si muove come un ranocchio da una parte all'altra mostrando quanto questo giochillo proponga con assoluta fedeltà tutti i movimenti fatti dal nostro braccio che stabiliscono il tipo di colpo che verrà poi riprodotto nel gioco. Poi arriva il momento: lo Shigeru apre la busta e intona il classico 'the winner is... tadadada', con risate generali del pubblico, e finalmente viene eletto il fortunato uomo che subito sale sul palco. Miyamoto gli chiede con aria mesta e col suo inglese maccaronico (che dura massimo un minuto, per poi incominciare a borbottare frasi in giapponese) se vuole essere il suo compagno di squadra a Tennis. Impossibile rifiutare un'occasione del genere. Ma i rivali chi sono? Reggie e Iwata. I due entrano in tutta nonschalance sicuri di avere la vittoria già in tasca, tant'è che il mitico Reginaldo ne spara una delle sue: "Forse quest'anno io prenderò solo i nomi, mentre tu (rivolgendosi a Iwata) prenderai i... (riferendosi al dare i calci in c*lo, ndF), lo sai no?". Qualche secondo di silenzio e poi arriva la risposta brillante di Iwata che già non trattiene le risate: "Si, certo, questo è il mio lavoro!", che fa letteralmente impazzire tutti i presenti che cominciano a ridere come dannati. Sul megaschermo appara il gioco. Le controparti virtuali di Reggie, Iwata e Miyamoto hanno le loro facce in versione 'caricatura', e anche qui il pubblico in sala comincia a sbellicarsi dal ridere. Comincia la partita: Miyamoto è una furia che non sbaglia un colpo, Reggie sembra un salame e Iwata nonostante l'impegno non ne azzecca una e la sua mimica di disperazione è qualcosa di assolutamente comico. Vedere questi quattro sbattersi è uno spettacolo bellissimo, ma è ancora più interessante vedere quanto funzioni benissimo il free hand controller. La partita dura qualche minuto: Reggie e Iwata perdono dopo una prestazione indecorosa mentre Miyamoto da solo conquista la vittoria.

 

La chiusura della conferenza è affidata a Reggie. "Il punto focale di ogni E3 è quello di capire le cose che sono 'hot' e quelle che non lo sono. Questa è la nostra idea. E' 'hot' quello che uno può sentire, provare... è una cosa che riguarda la fiamma ardente delle sensazioni e delle emozioni, non il freddo della tecnologia. E' 'hot' un grande salto verso l'innovazione, non un piccolo passettino. Noi siamo stati gli artefici dello scombussalmento del mercato 20 anni fa e lo siamo ancora oggi. Il DS è stato solo il primo esempio. Tra poco toccherà al Wii", concludendo poi così: "Vedere è solo un'impressione, giocare è credere". Reggie si incammina nel backstage e la conferenza stampa pre-E3 2006 di Nintendo anche quest'anno si è conclusa, una conferenza eccellente ed entusiasmante sotto ogni punto di vista, una delle migliori di assoluto nell'intero showbiz e appagante per la pletora di contenuti annunciati e mostrati, ed emozionante per come è stata imbastita. Gran bel colpo di Nintendo!

 

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10 Maggio 2006