Game Developers Conference 2006
Katsuya Eguchi e il mondo di Animal Crossing
Dopo il discorso di Satoru Iwata, un altro personaggio della Grande N ha avuto modo di 'esibirsi' alla Game Developers Conference 2006: si tratta di Katsuya Eguchi, papà di Animal Crossing nonchè una delle figure di grande spicco di Nintendo EAD, che ha parlato, nel suo discorso intitolato "Is That a Franchise in Your Pocket? An Animal Crossing: Wild World Case Study", proprio della sua creatura e di come si sia evoluta nel corso delle varie uscite, arrivando fino all'ultima versione su DS.

Eguchi comincia il suo keynote andando a scavare nelle origini di Animal Crossing, partendo dalla versione in sviluppo sul 64DD. Il concetto di quel gioco era parecchio diverso da come lo conosciamo oggi: era sostanzialmente un'avventura purissima, in cui una truppa di personaggi paciocchi dalle sembianze animali doveva superare i vari dungeon per sconfiggere il nemico di turno. Una caratteristica chiave di quel progetto era la possibilità di interazione tra i vari membri del gruppo, che potevano chattare in tempo reale sullo stile di quanto proposto poi da Sega con Phantasy Star Online e dallo stesso Homeland per GameCube (sviluppato da Nintendo e Chunsoft). Proprio questo punto venne analizzato attentamente da Takashi Tezuka, anch'egli coinvolto nello sviluppo di Animal Crossing, che fece notare a Eguchi come quella possibilità di comunicare con i propri compagni d'avventura rischiava di annebbiare il vero scopo del gioco, 'disperdendo' il tanto lavoro fatto.

Il progetto per il 64DD sfruttava a dovere le capacità delle cartucce dello sfortunato add-on, dotate di parecchia RAM e di molto spazio in più rispetto a quelle classiche dell'N64. Quando Nintendo decise di spostare il gioco sul suo 64bit, Eguchi e il suo staff dovettero rivedere i loro piani per poter trarre il massimo da questa sorta di involuzione tecnologica. Così la parte avventurosa e la storia furono eliminate puntando tutto sulla comunicazione e sull'interazione tra i vari personaggi, ambientando il gioco in un solo villaggio caratterizzato dalla presenza di abitanti tutti diversi l'uno dall'altro come personalità e arricchito da molteplici situazioni in grado di far evolvere senza salti bruschi la propria vita virtuale.

Eguchi ha ammesso che molti all'interno di Nintendo ancora oggi hanno difficoltà a capire come possa piacere un gioco come Animal Crossing, ma quello che conta, e come giustamente sottolineato dal buon Katsuya, è che il pubblico ha accolto la sua creatura con tanto entusiasmo e amore supportandola in tutte le versioni rilasciate. Eguchi ha anche spiegato i possibili motivi che spingono i giocatori a continuare la loro esperienza nel mondo di Animal Crossing: l'immedesimazione nei personaggi e nella 'storie' del villaggio, la competizione con gli altri amici nel visitare le loro città, la libertà di poter scegliere cosa fare e la possibilità di poter personalizzare quasi tutti gli aspetti del gioco.

Ma soprattutto Eguchi ha enfatizzato quello che potrebbe essere un aspetto chiave di Animal Crossing, ossia quella 'capacità' di non costringere il giocatore a proseguire la sua 'vita' parallela nel caso non ne avesse più voglia. Ma al tempo stesso si è lavorato tanto per creare situazioni sempre varie e diverse per cercare di non rendere ripetitivo il gioco sulla lunga distanza. Ecco perchè è stato inserito un sistema temporale 'flessibile' (e non fedele alla realtà), più una svariato numero di attività, collocate praticamente in qualunque momento della giornata, in modo che ci sia sempre qualcosa da fare, premiando con qualche cimelio di valore il giocatore che ha voluto partecipare ad esse.

Infine Eguchi è passato ad analizzare Animal Crossing: Wild World, ultimo episodio della serie che arriverà in Europa alla fine di questo mese. In primis ha voluto parlare dei tanti cambiamenti introdotti in virtù della limitata capacità delle gamecard del DS, come un cast di personaggi minore rispetto a quello della versione GC e le dimensioni più contenute del villaggio. Tutti gli sviluppatori devono, quando sviluppano un gioco, prestare grande attenzione a quelle che sono le peculiarità e le limitazioni della console scelta. Nel caso specifico degli handheld, bisogna tener conto della durata della loro batteria e del fatto che possono essere usati ovunque, e che quindi l'inserimento di un comodo e veloce sistema di salvataggio diventa una prerogativa fondamentale per rendere fruibile l'esperienza finale di un qualunque prodotto 'pocket'. Eguchi ha mostrato enorme soddisfazione per tutta la produzione Nintendo per DS, proprio perchè combacia perfettamente con quella che è la filosofia di gioco portatile, e di come sia stata inserita in maniera equilibrata la possibilità di giocare online sfruttando la Nintendo WiFi Connection. Proprio riferendosi alla Nintendo WFC, il papà di Animal Crossing ha evidenziato come questa opzione ha 'alterato' il modo di comunicare tra i vari giocatori, con la diffusione sempre più massiccia di sessioni di chat brevi e funzionali (descritte da Eguchi con l'espressione chit-chat).

"Ancor più di quanto fatto con l'edizione DS, stiamo lavorando per poter allargare gli orizzonti della serie ed offrire una nuova grande esperienza su Revolution, partendo da una base solidissima quale Animal Crossing: Wild World per Nintendo DS", queste sono le parole conclusive di Eguchi, che ha ricordato ai presenti di tener d'occhio il prossimo E3, durante il quale Nintendo potrebbe rilasciare i primi dettagli di Animal Crossing Revolution.

