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Game Developers Conference 2007

La Leggenda vista da Eiji Aonuma

 

Il terzo e ultimo keynote di casa Nintendo alla GDC 2007 è stato tenuto da Eiji Aonuma, producer di Zelda. Il discepolo di Miyamoto ha tracciato, nel corso della sua presentazione intitolata 'Twilight Reflections in the Hourglass', un bilancio complessivo della sua esperienza come mente attiva nello sviluppo dei recenti capitoli della Leggenda, in ultimo lo stupendo Twilight Princess per Wii e GameCube, spiegando come utilizzerà questo 'pesante' bagaglio di conoscenze e di  esperienze accumulato nel corso degli anni per plasmare il prossimo episodio della serie, vale a dire Phantom Hourglass per Nintendo DS. Buona lettura!

 

"The Legend of Zelda: Twilight Princess ha rischiato di essere l'ultimo Zelda a vedere la luce. The Wind Waker stava per affossare il brand, ha venduto sotto le nostre aspettative in Giappone ma si è rifatto discretamente in Occidente. Una delle cause di questa flessione è il netto cambiamento che sta colpendo il Paese del Sol Levante da qualche anno a questa parte, i giocatori stanno mutando i loro gusti, snobbando produzioni di un certo tipo, per lo più quelle complesse. Ma al di là di questo, abbiamo bisogno di un nuovo stile di gameplay se vogliamo che Zelda resti sul mercato ai massimi livelli". Con queste pesanti parole Eiji Aonuma, producer di Zelda e membro di spicco di Nintendo EAD, ha aperto il suo keynote che ha visto una corposa presenza di spettatori. Aonuma è quindi consapevole che Zelda è arrivato ad un punto cruciale di svolta ai fini della sua esistenza: o cambia o è meglio che si faccia da parte.

 

Il responsabile degli ultimi episodi della serie ha proseguito così sempre riferendosi a The Wind Waker: "Siamo giunti alla conclusione che lo stile grafico cartoonesco abbia spiazzato l'audience di giovani e adulti nel Nord America, e così tutti hanno pensato che si trattasse di un gioco per bambini. Col mercato giapponese in una delicata fase di mutazione e con quello americano indubbiamente più forte, abbiamo deciso di realizzare uno Zelda come lo volevano gli statunitensi, ossia con grafica realistica. Eravamo partiti con un seguito diretto di The Wind Waker, mantenendo il cel-shading, ma in corsa abbiamo ribaltato il comparto visivo. Se nemmeno Twilight Princess fosse bastato per soddisfare i gusti del pubblico, allora Zelda sarebbe morto". Parlando di Link e del suo potere di trasformarsi in lupo nel corso dell'avventura: "E' stata una scelta che noi vertici abbiamo voluto a tutti i costi per cominciare a cambiare la mentalità fin troppo arcaica e conservatrice del team". Aonuma ha rivelato come in suo soccorso sia arrivato proprio Shigeru Miyamoto, col quale ha ritrovato tanta fiducia soprattutto grazie alle novità portate dal Wii: "Gli dissi 'il Wii sembra disegnato apposta per Zelda!' e lui mi rispose se volevo realizzare un episodio della serie per la nuova console. Sono sicuro che il tipo di controllo diretto offerto dal wii-remote sia la giusta svolta per Zelda per rimanere ai vertici dell'industria videoludica".

 

Il primo passo, come dichiarato da Aonuma, è stato di portare Twilight Princess su Wii, una sfida non facile perchè in passato non c'era mai stata la condizione di sviluppare un capitolo della serie per presentarlo al lancio di una nuova console. Il buon Eiji ha ammesso che Nintendo non era molto convinta su questa scelta dopo che i possessori del Cubo lo aspettavano con ansia da tre anni. Inizialmente Twilight Princess su Wii doveva presentare non pochi stravolgimenti rispetto alla controparte GameCube, a cominciare dai combattimenti con la spada in prima persona. Ma non sono mancati i problemi, come ha ammesso il seguace del Miya: "Link è mancino, quindi i destrimano si sarebbero trovati in grande difficoltà. Alla fine abbiamo deciso di cannare la visuale in soggettiva e di 'specchiare' il mondo così che la mano di riferimento di Link diventasse la destra". Rinnovato entusiasmo gli è arrivato nel momento in cui ha visto alle prese col gioco diverse impiegate di Nintendo, che si erano incollate davanti alla tv e si divertivano ad agitare il remote controller per scagliare fendenti contro i nemici, un'immagine così 'bella' che gli ha fatto esclamare "Zelda è rinato!". Con Twilight Princess, come ha ammesso Aonuma, il team ha cercato a tutti i costi non di emulare Ocarina of Time ma di confezionare un'esperienza più ricca dell'episodio per N64, una versione pompata in un certo senso.

 

Ma, andando indietro di qualche annetto, già qualcosa stava cominciando a muoversi sul fronte del rinnovamento della serie. Four Swords Adventures per GameCube, costruito attorno al collegamento tra la cubica console da casa e il Game Boy Advance, aveva sì un concept fresco e divertente pur restando legato alle linee guida della serie, ma il problema è che tutti e quattro i giocatori necessitavano del proprio GBA e relativo cavo, e per tanti aspiranti Link trovare delle persone con cui giocare e dotate dell'equipaggiamento giusto è stato impossibile. Nintendo, secondo Aonuma, non rinuncerà in futuro al carisma di Four Swords, soprattutto contando sulle nuove tecnologie a disposizione. Il team di Four Swords Adventures si è poi dedicato alla realizzazione della sortita per DS di Zelda, Phantom Hourglass. Il capo della divisione zeldiana di EAD ha ammesso che fin dall'inizio ha voluto tentare un approccio grafico simile a The Wind Waker, costruendo l'intero gioco sull'intuitività dei controlli tramite touch-screen e su un gameplay profondo ma non per questo complicato, così da formentare l'interesse di tutti quelli che hanno abbandonato la saga.

 

Aonuma ha chiuso la sua conferenza parlando di un aspetto primario del prossimo Phantom Hourglass per Nintendo DS, previsto nella seconda metà del 2007, vale a dire la parte multiplayer che attualmente è l'oggetto delle attenzioni del team. Il gioco supporterà la Nintendo WiFi Connection per una modalità chiamata Hide and Seek, molto simile come concept agli inseguimenti dell'immortale Pacman: i giocatori che vestono i panni di Link devono recuperare le gemme nell'ordine esatto di apparizione su schermo (ricorda molto Tetra's Trackers contenuto nella sola edizione giapponese di Four Swords Adventure) facendo attenzione ai fantasmi, comandati da altri giocatori, che li inseguono. Aonuma non ha voluto dire se lo sviluppo del singleplayer sia terminato o se, per scelte di vario tipo, si è deciso di dedicarsi al multiplayer. Resta da dire che questa presentazione tenuta dalla mente dello Zelda Team ha evidenziato, oltre che un carattere eccessivamente conservatore dei membri della sua equipe, una netta presa di coscienza di Nintendo della 'crisi' ludica che ha colpito la serie, segno che già fervono i lavori per ridare alla leggendaria serie quello splendore che gli compete.

 

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10 Marzo 2007