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Game Developers Conference 2007

Koji Igarashi e il sempreverde 2D

 

Non è una figura Nintendo e di Nintendo non ha parlato a San Francisco. Koji Igarashi, illustre designer di Konami e creatore di Castlevania, ha tenuto alla GDC un keynote intitolato 'Light and Darkness of 2D Gaming', in cui ha messo in piazza tutta la sua passione per l'arte delle due dimensioni ma tracciandone ugualmente pregi e difetti. Seppur il tema non centri nulla con la 'nostra' Grande N, riteniamo di grande interesse la presentazione tenuta dall'Iga, una divagazione lecita sull'argomento... buona lettura!

 

"Amo alla follia i giochi 2D. Nel caso di Castlevania, ci sono tanti benefici, ma al tempo stesso anche molti problemi", queste le parole di esordio di Koji Igarashi, i cui highlights della sua conferenza erano concentrati in 43 diapositive di PowerPoint ricche di esempi per rappresentare al meglio le sue teorie sul 'dueddì'. L'Iga è partito illustrando una griglia contenente i quattro elementi fondamentali che ogni buon action game dovrebbe avere: tempismo (col quale il giocatore usa le informazioni su schermo per calcolare la sua prossima mossa), distanza (essenziale per rendersi conto della propria posizione), posizionamento (grazie al quale il giocatore determina se restare o meno in uno specifico punto) e direzione (che influisce sul dove decide di andare il giocatore). In un gioco bidimensionale questo concetto trova terreno fertile ed è quindi di facile attuazione perchè il giocatore può vedere e percepire la profondità dello spazio in una maniera più naturale rispetto ad un mondo 3D. Ma non mancano le limitazioni: posizionamento e direzione sono obbligati lungo un asse X/Y, mentre tempismo e distanza possono, invece, essere combinati per creare passaggi più elaborati, altrimenti rischiano di dar vita a situazioni banali e già testate fin troppe volte.

 

Passando ad un raffronto pratico con Castlevania, l'Iga ha analizzato la costruzione in pixel e il numero di colori relativo ai protagonisti dei vari episodi della saga, e chiaramente contando su hardware più prestanti è stato possibile sia avere a disposizione un numero più elevato di colori (dai quattro sprite su NES ai 256 raggiunti su PlayStation) che caratterizzare i personaggi con molti più dettagli. Nel caso specifico dei capitoli per GBA e DS, la grandezza del nostro eroe è stata leggermente rimpicciolita al confronto dei Castlevania 2D usciti su console da casa a causa delle dimensioni dello schermo: per Igarashi, però, questo non è stata assolutamente una noia perchè ha permesso di guardare con un nuovo occhio i nemici, a prima vista più grossi (tralasciando quelli veramente giganteschi) e in grado di trasmettere maggiore pathos e drammaticità all'azione.

 

Realizzare un gioco 3D richiede un lavoro straordinario sul fronte delle animazioni che, per essere fedeli, devono per forza avvalersi dell'aiuto del motion-capture, un passaggio che aiuta il processo di sviluppo di un gioco ma altamente dispendioso come risorse economiche. Invece sul fronte 2D, il papà di Castlevania ha ammesso come questo lavoro di raffinamento dei movimenti sia tutto opera degli artisti: è loro, difatti, la responsabilità di utilizzare con sapienza i pixel a disposizione per creare animazioni fluide e belle da vedere. Un discorso simile che è stato esteso alla telecamera di gioco: nelle produzioni bidimensionali non c'è praticamente nulla da fare essendo la visuale concentrata sull'asse X/Y e gli unici particolari si riferiscono nel 'catturare' lo scrolling derivato dal movimento del personaggio; in un mondo 3D ci vuole invece una cura non indifferente per calibrare la telecamera e renderla perfetta ad ogni 'sussulto'. Secondo Igarashi, un giocatore considera molto più 'appetitosa' una grafica treddì, dinamica e coinvolgente, rispetto alla staticità del 2D.

 

Lo sviluppo di un gioco 2D può coinvolgere un team di pochi membri, tanto che anche una sola persona è in grado di disegnare più livelli e dedicarsi a tutto spiano agli elementi che li riempiranno, curando per di più animazioni, enigmi e quant'altro. Con le tre dimensioni, inversamente, per fare anche un solo livello serve l'intervento di parecchie persone, che sono costrette a concentrarsi unicamente su quella mansione affidando ad altri colleghi il lavoro su animazioni, design e ogni fattore che serve per plasmare un gioco.

 

In chiusura Igarashi ha ammesso come i progetti 2D, se da un lato sono vantaggiosi perchè non richiedono grossi esborsi economici, cedono il passo a quelli 3D perchè questi ultimi sono accolti meglio dalla massa. Anche se la qualità del gioco non è soddisfacente ma vende ugualmente bene, ciò garantisce i lavori per un seguito, cosa che capita sempre meno con le produzioni bidimensionali, limitate ad un pubblico di hardcore gamers. Inoltre, mentre le tecnologie 3D continuano ad avanzare senza sosta con l'avvento di console sempre più potenti, la produzione di giochi 2D si è sempre più affievolita, un'arte perduta come l'ha definita l'Iga, danneggiando la stessa formazione degli sviluppatori che si adagiano fin troppo sulla facilità di programmazione e di design permessa dai nuovi tool. La crisi di questa arte, a detta del 'vampiresco' Koji, è partita con l'approdo sul mercato della PlayStation. La conclusione è stata affidata ad un'eloquente slide: 2D will never die!

 

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15 Marzo 2007