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Game Developers Conference 2007

Musicalmente parlando, firmato Koji Kondo

 

Il primo keynote targato Nintendo dell'edizione 2007 della Game Developers Conference di San Francisco ha visto in scena quel mito vivente di Koji Kondo che, col suo 'Painting an Interactive Musical Landscape', ha discusso dei metodi compositivi necessari per dar vita alle musiche e ai suoni di opere come Mario e Zelda, ma anche di come, nel corso degli ultimi 20 anni, sia cambiato il modo di 'musicare' i videogiochi. Buona lettura col nostro resoconto!

 

Koji Kondo, che si è manifestato alla platea con l'ausilio di un interprete, ha esordito ribadendo il ruolo cruciale del ritmo all'interno di un gioco, elemento fondamentale per poi realizzare delle musiche in grado di esaltare ogni passaggio: "Tutti i giochi contengono svariati ritmi in una forma o in un'altra. Questi ritmi possono essere individuati nei movimenti e nelle azioni del personaggio o nel momento in cui il giocatore è chiamato ad interagire premendo qualche pulsante. E' essenziale cogliere questi ritmi e usarli per comporre delle musiche in grado di arricchire l'esperienza di gioco. Per arrivare a questo risultato, occorre giocare quel titolo non una, ma tantissime volte". Per Kondo, che ha  utilizzato come esempio il primo livello di Super Mario Bros per NES per avallare la sua tesi davanti ai tanti spettatori presenti in sala, è di vitale importanza trovare un valido bilanciamento nell'intera produzione musicale, vale a dire che la qualità deve assestarsi su alti livelli dall'inizio alla fine, un traguardo possibile solamente guardando ad una soundtrack nella sua totalità e non nei singoli pezzi. "Quello che si deve fare è pensare a tutte le musiche come un unico pezzo di un gioco intero e non semplicemente come una collezione di pezzi singoli. Bisogna considerare come una musica introduce quella successiva, e così fino alla fine, guardando alla totalità della soundtrack dalla prima all'ultima nota", ha affermato il sound manager di Nintendo.

 

Quello che contraddistingue una soundtrack videoludica da una qualunque altra produzione musicale è l'interazione. "Credo che l'inserimento di idee sonore che dimostrino la natura interattiva dei videogiochi sia la parte più importante di un lavoro musicale. Per esempio, in Super Mario Bros l'aumento della velocità della musica sta ad indicare che il tempo a disposizione sta dimuinendo sempre più e che bisogna completare il livello alla svelta. E' qualcosa che non si può fare con i CD, con i film o con altri generi di media. Si tratta di un esempio semplicissimo di cambiamento del suono che va ad influenzare la condizione del giocatore", ha sentenziato l'ispiratore di Tingle, che poi ha proseguito così: "Inserire elementi interattivi ha una lunga serie di vantaggi. Permette di creare musica che cambia in base all'evoluzione del gioco, oppure di dar vita a composizioni così vivaci da rinnovarsi in continuazione nella stessa colonna sonora. I cambiamenti musicali ovviamente possono aggiungere un grande effetto sorpresa nei giochi, rendendoli più belli e divertenti da giocare. E l'abilità di aggiungere elementi musicali, dinamici e di ogni altro tipo, rientra nella sfera delle caratteristiche peculiari del gameplay".

 

Parlando delle differenze tra i temi di Mario e Zelda, Kondo ha sottolineato come le musiche che accompagnano le gesta del baffuto idraulico siano direttamente collegate ai controlli e agli input decisi dal giocatore, mentre quelle della Leggenda hanno l'obiettivo di rafforzare e sottolineare ogni scena di pari passo con l'evoluzione della trama. Senza dimenticare l'apporto del Dolby Surround che ha permesso di affinare le tecniche compositive in modo da creare musiche sempre più immersive e capaci di sfumare secondo per secondo l'azione su schermo con una qualità audio sublime. A tal proposito il buon Koji ha ricordato come, proprio grazie a questo avanzamento tecnologico, sia stato possibile in Super Mario Sunshine e New Super Mario Bros aggiungere degli effettini appositi per i movimenti dei nemici, così da poterli 'riconoscere' anche senza il supporto visivo e capire 'ad orecchio' la direzione dalla quale stanno venendo o la loro posizione.

 

Lo storico compositore della Casa di Mario ha concluso la sua disquisizione con questa battuta che racchiude tutto il suo pensiero: "Le musiche dei videogames non sono solo il semplice background sonoro che si può trovare nei film o in televisione, sono il collante che aumenta il legame che c'è tra il giocatore e il gioco". Ritmo, bilanciamento e interazione, questi sono gli ingredienti fondamentali per una colonna sonora videoludica cui ogni compositore deve fare riferimento, e Kondo spera che il suo messaggio venga raccolto da tutti gli addetti ai lavori, i quali non devono mai dimenticare che musica e game design sono un'accoppiata inscindibile.

 

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8 Marzo 2007