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Game Developers Conference 2007

Shigeru Miyamoto e la sua visione creativa

 

Mancava dalla Game Developers Conference da ben 8 anni (correva il 1999): Shigeru Miyamoto finalmente ha deciso di tornare a presenziare l'evento clou degli sviluppatori, con un keynote, intitolato 'A Creative Vision', in cui ha illustrato in lungo e largo l'approccio che applica nella realizzazione dei suoi giochi, espandendo il discorso alla progettazione di tecnologie chiave per poter dar vita a produzioni nuove e sempre avvincenti, vedi l'attuale due delle meraviglie di casa Nintendo, i rivoluzionari Wii e DS. Buona lettura col nostro 'best of' dell'intervento del leggendario papà di Mario!

 

Andiamo al nocciolo della questione prima di analizzare il contenuto teorico del discorso di Miyamoto: nuovo immenso video di Super Mario Galaxy e annuncio di un nuovo canale del Wii che vi permetterà di esibire i vostri Mii e partecipare a svariati contest per aumentare la loro popolarità. Forse qualcuno si aspettava qualche altra bomba, ma il secondo trailer ufficiale di Mario per Wii sconvolge il mondo e manda in subbuglio l'intero universo. Bocca spalancata, mascella penzolante, occhi strabuzzati, bava colante, adrenalina ed entusiasmo a go-go... scaricate per credere, non ci sono parole sufficienti per descrivere la bontà e l'immensità del gameplay di Super Mario Galaxy, la cui uscita è prevista quest'anno. Ok, torniamo all'origine della discussione dopo questa dovuta divagazione. Lo Shiggy, in forma smagliante e con una bella spilletta di Zelda sulla giacca, si è servito del Canale Foto per illustrare i contenuti del suo keynote, contributi visivi che gli hanno permesso di ricordare, assieme al pubblico presente, come sia cambiato il mondo videoludico dal suo ingresso in Nintendo. Un cambiamento che arriva anche dal modo diverso di percepire la realtà e di come l'attenzione delle persone si sia rivolta a quei soggetti che hanno acquistato (nel bene e, soprattutto, nel male) grande spazio sui media, vedi gli zombie e i fenomeni di violenza che attirano i più piccoli in maniera pericolosa: con questo esempio il Maestro ha voluto rappresentare il declino che ha colpito recentemente la reputazione dell'industria dei viggì, votata eccessivamente ad accontentare i gusti della massa con contenuti deplorevoli. Affermando che Nintendo è una compagnia dalle molteplici capacità in termini di concezione e sviluppo di nuove idee, proiettata sempre su quello che sarà e riserverà il futuro, il Miya ha asserito che bisognava cambiare qualcosa per delineare la visione creativa della società e di tutto ciò che avrebbe partorito in futuro, un passaggio indolore visto che lui e la Grande N si sono trovati sempre in sintonia con un approccio e una filosofia del tutto simili. Miyamoto ha ringraziato Nintendo, complimentandosi con i vertici dell'azienda, proprio per questa ragione.

 

Miyamoto ha individuato tre distinte aree finalizzate alla visione creativa di Nintendo. La prima è l'espansione del mercato. Come ci ha abituato negli ultimi tempi, il Divino ha utilizzato come esempio la sua moglie e il suo graduale interesse per i videogiochi che è sfociato letteralmente con i nuovi hardware, Wii e DS, dimostrando l'apertura di Nintendo ad un pubblico nuovo e/o rassegnato che si è trovato a proprio agio grazie all'interfaccia 'amichevole' delle due console. Questo progressivo avvicinamento della signora Miyamoto è avvenuto prima con Nintendogs e Brain Training per DS e poi si è ripercosso su Wii con i Mii e il Canale Vota Anche Tu, che l'hanno trasformata da una non-giocatrice ad una giocatrice avida. Il Miya ha sottolineato come la netta affermazione di Nintendo non sia frutto del lavoro di una singola persona ma del collettivo che ha base a Kyoto, tanti team che lavorano costantemente assieme e a stretto contatto, con un viavai di idee e consultazioni che sono alla  radice della ottima riuscita dei progetti sviluppati dalla Grande N. Secondo punto: la missione di Nintendo, come ha affermato lo stesso Miyamoto, era di favorire la nascita di nuove esperienze ludiche, traguardo raggiungibile solo rivoluzionando l'interfaccia che lega il giocatore al gioco. Il processo che ha partorito il remote controller del Wii non è stato facile, si è trattato di un lavoro complesso che ha impegnato non pochi team interni della Casa di Mario; prototipo dopo prototipo (addirittura uno a forma tonda con una bella stella di Mario nel mezzo), test dopo test, alla fine si è arrivati a quella che era l'intenzione ultima di Nintendo, ossia di creare un controller che potesse radicalmente cambiare il modo di giocare e avvicinare nuovi utenti senza rinunciare a coloro i quali giocano da anni, il sogno che il Miya sperava di concretizzare prima o poi. Il terzo elemento è il rischio. Nintendo non ha mai smesso di spronare e incoraggiare i suoi designer e tecnici per dar vita a qualcosa di stupefacente e nuovo. A detta di Miyamoto, più grande è l'obiettivo che si fissa, più grande è il rischio, un concetto rappresentato in pieno dal Nintendo DS, una macchina che, con la sua novità, ha trasmesso fin dalle prime battute un divertimento senza precedenti, ma senza rivelare o anticipare alcun dettaglio di quello che sarebbe stato il Wii. Solo dopo l'E3 2006 e alla montagna di consensi ricevuti, Miyamoto si è reso conto che è stato un bene rischiare col Wii. La visione di una compagnia è essenziale, ma è la gente che fa i videogiochi, secondo il responsabile di Nintendo EAD.

 

Successivamente il Miya ha cominciato a discutere della sua visione personale, sciorinando pensieri ed aneddoti. La prima nozione è stata l'immagine che lo accompagna nel corso dello sviluppo di un nuovo gioco dall'inizio alla fine, vale a dire l'espressione del giocatore quando si ritroverà davanti a sè il prodotto finito. Se c'è la matematica sicurezza che una persona sorrida e si diverta anche solo vedendo quel gioco, senza giocarlo, allora vuol dire che il concept, più la sua realizzazione, è valido e che bisogna proseguire su quella strada. E' fondamentale prevedere l'impatto emotivo che un gioco può avere sul pubblico, perchè in base alle emozioni che questo trasmette una persona si entusiasma e si diverte o, inversamente, si annoia e molla tutto. Sensazioni positive valgono più degli stessi controlli e possono avvicinare anche i non-giocatori, come ha affermato Miyamoto. Comunicare è un'altra chiave di lettura dei giochi. Usando l'originale Zelda per NES, il Maestro ha sottolineato come il gioco veniva visto come una semplice esperienza singleplayer, ma ciò ha formentato una marea di contatti tra gli utenti alle prese col primo episodio della Leggenda, tramite telefonate e incontri dal vivo (internet e i forum ancora non esistevano all'epoca) in modo da scambiarsi segreti, trucchi e consigli per proseguire. Diversamente Animal Crossing costruisce il suo gameplay proprio sulla comunicazione in-game tra i vari giocatori, necessaria per poter ambire al successo. E se un titolo come questo ha venduto milioni di copie in tutto il mondo, vuol dire che le priorità dei giocatori non sono, come si vuole imporre ad ogni costo, la grafica e il sonoro, ma il divertimento e la genuina positività che quel gioco riesce a trasmettere. Miyamoto ha proseguito illustrando il segreto che si cela dietro alla 'bellezza' del Baseball contenuto in Wii Sports, dovuta alle azzeccate scelte concettuali che hanno snellito la reale struttura del famoso sport rendendolo fruibile ad un pubblico vastissimo. Aver concentrato il gioco solo sulle fasi di battuta e ricezione ha permesso quindi di far giocare persone che non si sarebbero mai cimentate in una simulazione realistica. L'aspetto finale della visione creativa di Miyamoto è la tenacia, riferita soprattutto nel portare avanti nel tempo delle idee che magari non possono concretizzarsi al meglio per carenze tecniche. L'esempio utilizzato dallo Shiggy è quello dei Mii, concepiti addirittura 20 anni fa, come semplici avatar personalizzabili, sull'add-on per Famicom/NES ma mai andati in porto, un problema che si è ripresentato qualche eone dopo sia col 64DD che col link tra GameCube e Game Boy Advance (vi ricordate di Stage Debut?). La morale è che non basta solo concepire un'idea, ma capire quando realizzarla scegliendo bene il giusto hardware e aspettando tempi 'migliori'. Questo ha permesso a Miyamoto di annunciare un nuovo canale per Wii basato sempre sui simpatici Mii, che potranno 'partecipare' a contest per aumentare la loro popolarità, decisamente un primo passo per espandere il Canale Mii sfruttando al massimo le potenzialità della grande rete.

 

Sul finire della sua presentazione, Miyamoto ha scherzato sulla domanda che gli viene fatta in ogni occasione: che fine ha fatto Mario 128? Secondo il papà di Mario, si trattò di una semplice tech-demo per dimostrare le capacità tecniche del GameCube ma che sarebbe stata utilizzata per ispirare altri giochi, come Pikmin per la presenza su schermo di una pletora di personaggi in contemporanea e per l'intelligenza artificiale evoluta, o come lo stesso Super Mario Galaxy per le piattaforme tondeggianti e il gameplay. A questo punto il Miya ha colto l'occasione per mostrare un nuovo trailer dell'attesissimo capitolo Wii dell'idraulico, un minuto e 46 secondi di puro godimento che ha esaltato i presenti in sala: applausi scroscianti, grida di felicità, proposte di matrimonio al leggendario gamedesigner, di tutto e di più. E qui si chiude il suo keynote con una frase che riassume perfettamente il concetto: "Se possiamo combattere mia moglie, possiamo combattere ogni cosa". Inchino, altro tripudio di applausi e meritata standing ovation! Una conferenza nel complesso sublime, condita dalla solita ironia e ilarità miyamotiana (tante battute, com'è giusto che sia, vedi il Wife-o-Meter per calcolare quanto alla moglie piacciano i videogames, o la foto del suo giardino alla ricerca dei Pikmin), insegnamenti a profusione ad addetti ai lavori e non, col sorriso sulle labbra ed un fervore unico ma senza rinunciare alla sua tipica signorilità 'giovanile'. Grazie Shigeru!

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9 Marzo 2007