Game Developers Conference 2008
Come Masahiro Sakurai ti crea la rissa definitiva
Masahiro Sakurai, ex game designer di spicco di HAL, non fa più parte della grande famiglia Nintendo da diverso tempo, avendo preferito seguire un percorso di indipendenza professionale. Eppure non ha potuto dire di no nel momento in cui il Presidentissimo Satoru Iwata lo ha invitato a mettersi al lavoro sul nuovo Super Smash Bros per Wii, serie che ha consacrato le qualità creative del 'figliol prodigo' con l'esplosivo episodio uscito su GameCube. Alla GDC 2008 Sakurai ha tenuto un keynote, tra i più attesi dell'intera kermesse di San Francisco, per discutere di una sfaccettatura importante di Super Smash Bros Brawl, vale a dire la creazione del roster di personaggi. Buona lettura!

L'evento si è aperto con la messa in onda dell'introduzione di Super Smash Bros Brawl. Sakurai si è rammaricato col pubblico americano per il recente slittamento del gioco fino al 9 Marzo (purtroppo non si è sbottonato nel rivelare la data d'uscita per noi europei). Dopodichè ha brevemente accennato al team che lo ha sviluppato. I Sora erano inizialmente composti da due soli impiegati fissi, lo stesso Sakurai e il suo assistente, e ci ha pensato Nintendo a metter su un equipe di primo ordine ingaggiando quasi 100 persone che precedentemente avevano lavorato per conto di Game Arts, la compagnia famosa per l'RPG Grandia. Sempre la Grande N ha acquistato dei locali in quel di Tokyo appositamente per permettergli di lavorare con la massima tranquillità e godendo di tutte le risorse necessarie per concepire il terzo capitolo del supremo 'picchiaduro delle mascotte'.

L'idea del roster presente nella versione definitiva del gioco risale al 2004, quando Sakurai & friends danno il via ai lavori. Il team si sbizzarrisce letteralmente nel riprodurre il maggior numero di personaggi possibili, con la sola eccezione di Sonic, aggiunto agli inizi del 2007. Si è trattato di un passaggio difficile, come ha ammesso lo stesso Sakurai. Ogni personaggio è dotato di vita propria e caratteristiche uniche, così prima di diventare parte effettiva del roster dovevano essere in grado di 'offrire' qualcosa di speciale. Solo dopo aver appurato il carisma dell'aspirante 'smasher', questi è stato aggiunto alla lista. Sakurai fa l'esempio di alcune delle numerose new-entry di Super Smash Bros Brawl, come Ike, Zero Suit Samus e Meta Knight, dotati di mosse particolari in grado di distinguersi dagli altri.

Sul fronte grafico, i Sora hanno utilizzato i modelli dei personaggi realizzati da Nintendo, così da mantenere la loro rappresentazione in linea con la volontà della Grande N di non rovinare il look tradizionale dei beniamini proposti. Ovviamente non sono mancati alcuni problemi. La presenza su schermo dei personaggi in veste classica aveva un sapore strano, quasi di totale estraneità al contesto del gioco. Bisognava, in pratica, 'amalgamarli' al massimo per diminuire quella brutta sensazione. Proporzioni e palette cromatica sono gli aspetti che hanno richiesto un'attenzione certosina. Sakurai decide di riprendere i modelli adottati in Super Smash Bros Melee per GameCube e li migliora sfruttando le superiori capacità hardware del Wii, specie per le luci e texture di varia natura. Una delle demo che i Sora presentano a Nintendo per convincerla della bontà dei loro operato vede il Mario di Brawl sfidare quello di Melee. La differenza è nettissima. L'idraulico, nella rinnovata incarnazione, gode di un numero di dettagli decisamente superiore, in primis quelli evidentissimi che riguardano i suoi vestiti (l'effetto jeansato della salopetta è impressionante). Sakurai ha sottolineato che questo non è scaturito dalla potenza superiore del Wii rispetto al GameCube, ma dalla volontà del team di impreziosire anche il più insignificante dettaglio.

Pit, il protagonista di Kid Icarus, assente dalla scena da quasi 20 anni, ha richiesto una mole di lavoro spaventosa per essere aggiornato dal punto di vista del design. Sakurai ha ammesso che è stato impiegato lo stesso quantitativo di tempo richiesto per adattare Link ai precedenti due episodi della serie, aggiungendo che "l'obiettivo al termine delle dure giornate di lavoro era caratterizzare i personaggi al contesto unico di Super Smash Bros, senza snaturare la loro identità originale".

Altro elemento prezioso del gioco è rappresentato dai movimenti e dagli attacchi. Sakurai ne ha individuati quattro alla base di ogni personaggio, semplici da concepire ma non altrettanto facili da inglobare col resto degli aspetti: stand-by (la posa originale), approccio all'azione (l'animazione che dà il via alla mossa), colpo (l'esecuzione dell'attacco) e fine dell'azione (ritorno alla posa di partenza con possibile variante rappresentata da un contrattacco). Il fattore tempo di tutte queste animazioni è anch'esso fondamentale, così come la loro meccanica di base. Il buon Masahiro, a tal proposito, ha cercato di allontanarsi dai canoni realistici per rappresentare le singole mosse. Lui stesso ha aiutato il team usando delle piccole action figure dei vari personaggi per illustrare la giusta natura delle animazioni. Ovviamente questa tecnica è servita solo per curare il processo iniziale.

Ulteriori parametri analizzati da Sakurai hanno riguardato gli aspetti in comune dei lottatori, come il salto. La stessa azione cambia connotazione se si prendono, per esempio, Mario e Samus. La cacciatrice di taglie fluttua nell'aria più dell'idraulico, perchè è il suo contesto che lo richiede. La bella Samus agisce nello spazio, con forza di gravità quasi inesistente, e può fare affidamento su una corporatura snella e leggera. Durante lo zompo, poi, deve essere in grado di sparare i nemici e trovare il giusto bilanciamento in fase di 'atterraggio'. Studiare questa infinita serie di comportamenti, la quale va moltiplicata per le attitudini di tutti i personaggi, ha letteralmente sfiancato il team, alla ricerca del giusto ed armonico equilibrio. Per dimostrare questa tesi, il boss di Sora ha presentato una demo dal vivo con tre personaggi idealmente lontani: Pit, Sonic e Snake.

Nella fase conclusiva del suo keynote, Sakurai ha toccato l'argomento dell'informazione. Il riferimento è al sito web ufficiale di Super Smash Bros (Smash Dojo), che lui stesso ha provveduto ad aggiornare quotidianamente dal lunedì al venerdì con nuove informazioni sul gioco. Questo sistema ha appassionato gli utenti di tutto il mondo, come testimoniato dai numeri: una media di un milione di accessi al giorno, più di cinque milioni nell'arco dell'intera settimana. "Rivelare con costanza i dettagli di un titolo è alla base del suo successo commerciale. Ed è anche un modo efficace per conquistare altri giocatori e avvicinarli alla propria opera", ha rimarcato l'ex uomo di HAL, che così ha chiuso il suo apprezzato intervento.

