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Game Developers Conference 2008

Il funzionamento dei mondi visto da Will Wright

 

Anche quest'anno abbiamo deciso di deliziarvi col migliore keynote 'non-Nintendo' della Game Developers Conference. Il più meritevole dell'edizione 2008 è senza dubbio l'approfondimento proposto da Will Wright, storico fondatore e responsabile di Maxis nonchè creatore di serie di successo come SimCity e The Sims. Attualmente il guru occidentale del game design (la cui fama di fanatico Nintendo è risaputa da tempo immemore) è al lavoro su Spore, rivoluzionaria simulazione di vita 'aliena' prevista anche su Wii e DS. La creazione di un mondo virtuale, da sempre prerogativa dei titoli griffati dal mitico Will, è l'argomento centrale della sua appassionante esposizione... buona lettura!

 

"Creare mondi virtuali affascinanti è una priorità assoluta per uno sviluppatore", ha affermato Will Wright in apertura del suo keynote, dichiarando che The Sims, inizialmente, doveva essere un singolo gioco dato perchè "EA credeva di venderne appena 300mila unità in tutto il mondo". Invece il titolo ha letteralmente sbancato riuscendo a vendere decine di milioni di copie, contro qualunque previsione, anche la più ottimistica. Dopodichè Wright ha presentato una diapositiva con le cover di tutte le espansioni del gioco, con l'ammissione di "essersi stancato di fare copia e incolla da un add-on all'altro". Il sistema delle espansioni è stato comunque fondamentale per permettere alle persone di attaccarsi, anche morbosamente, al mondo di The Sims. Ciò ha indotto il papà di SimCity a concepire Spore come un mondo completo fin dall'inizio del suo sviluppo.

 

Quando un prodotto si trasforma in un mondo? Per certi marchi la trasformazione è automatica, per altri no. Wright ha discusso questa sfaccettatura mostrando una piramide suddivisa in tre parti: storia, marchio e gioco. Il concetto è stato dimostrato con un esempio lampante: le Tartarughe Ninja nascono come fumetto, quindi con una storia sulle spalle. Poi sono venuti i gadget e i giocattoli su licenza ufficiale, e infine i videogiochi. La piramide si è riempita. Un altro esempio fatto dal buon Will ha riguardato Star Wars, forse il "mondo più conosciuto mai creato". Il marchio è una componente chiave per far sì che una persona si immedesimi in quel mondo, una sorta di espressione della sua identità reale.

 

Un mondo acquista importanza grazie a tre qualità. Prima di tutto col carisma dei personaggi che lo abitano, un po' come la figura paterna di Obi Wan Kenobi o la crudele freddezza di Darth Vader. Poi è la volta del fascino degli ambienti nei quali i personaggi interagiscono tra di loro; Wright ha citato, sempre da Star Wars, il nevoso pianeta Hoth o l'intrigante Budapest nel periodo della Guerra Fredda rappresentata nei film di James Bond. Infine troviamo le azioni che i personaggi svolgono in questi scenari, che Wright ha definito i 'verbi del mondo'. Per esempio James Bond può usare dei gadget fighi, Harry Potter la magia, Spiderman le ragnatele, i cavalieri Jedi la Forza. Anche se i personaggi non sono dei supererori dotati di poteri speciali, comunque possono compiere delle azioni che suscitano interesse sul pubblico, la cui fantasia viene stuzzicata a tal punto da costruire mentalmente ulteriori storie.

 

Tale concetto porta allo step successivo, l'immedesimazione con quell'universo, che a sua volta comporta la creazione di una propria versione del mondo. Will Wright ha espresso tutta la sua ammirazione per gli intramontabili mattoncini Lego, coi quali una persona può letteralmente sbizzarrirsi nel costruire qualunque cosa e poi giocarci. A tal proposito il capo di Maxis si è detto affascinato dalla combinazione nata dai Lego e da Star Wars, che unisce sapientemente gli archetipi e le peculiarità dei due mondi per offrirne una visione complessiva assolutamente geniale.

 

Il mondo per eccellenza, secondo Will Wright, è quello di James Bond, con all'attivo 14 libri, 24 film e dei guadagni che hanno superato i 4.5 miliardi di dollari. E' un mondo popolato da personaggi che il tempo ha trasformato in icone indelebili, a cominciare dallo stesso Agente 007 passando per tutte le Bond-Girls che l'hanno accompagnato di avventura in avventura e finendo coi cattivi e i loro seguaci. Le azioni ruotano attorno all'utilizzo dei più strampalati oggetti e delle armi più bizzarre. Un mondo così non poteva non ispirare una mole enorme di merchandising e la nascita di videogiochi dedicati alle imprese del carismatico agente segreto. Ma in termini di prolificità i 24 film di James Bond sono nulla se confrontati coi 28 lungometraggi di Godzilla. Wright ha dichiarato di aver cominciato a seguire le gesta del mostro nipponico già quando era piccolo, un fascino che il famoso game designer ha ricambiato con una delle catastrofi più temute dai giocatori di SimCity, l'attacco di un mostro gigantesco simile a Godzilla, così famoso da aver lasciato il 'segno' pure nella Walk of Fame di Hollywood. E l'interazione col pubblico? Will Wright ha mostrato delle foto di alcuni dei numerosi fan club che i giapponesi hanno dedicato alla loro 'creatura', nei quali vengono ogni giorno preparati dei piani di fuga di assoluta attendibilità, addirittura usando informazioni di pertinenza militare, in caso di un attacco del lucertolone.

 

I marchi si evolvono col passare del tempo. Godzilla ha mosso i suoi primi passi come un mostro terrificante che distrugge le città. Successivamente si è evoluto in un personaggio a tratti buono e gentile che potesse piacere pure ai bambini. Tale passaggio è contrassegnato da qualche modifica nel suo aspetto, come gli occhi più grandi e una faccia più tonda. Tutto questo avviene nel 1973 e dura quasi dieci anni. La fine della parentesi 'smielata' arriva a causa del pessimo giudizio della critica e così Godzilla torna ad essere il cattivo mostro originale. L'evoluzione fa parte degli stessi videogiochi. Wright ha ricordato la recente uscita di SimCity Societies, episodio della sua famosa serie che nasce per soddisfare un pubblico più ampio e non per forza amante di questo genere di giochi.

 

L'interazione è la chiave di volta che permette ad un mondo di essere qualcosa in più di un libro, di un film, di un gioco, di un fumetto. "I mondi che hanno successo sono indistruttibili", ha sentenziato Wright. Questi mondi affondano le loro radici nei nostri cervelli. La dimostrazione arriva quando si finisce di leggere un libro e di vedere un film, dando il via ad una 'sessione' personale di dubbi e perplessità: "Cosa sarebbe successo se...?", "Io avrei fatto così, ma...", "Cosa avrei fatto se potessi arrampicarmi sui grattacieli come Spiderman?", "Come reagirei se scoprissi che Darth Vader è mio padre?". Ovviamente i videogiochi possono essere parte integrante di qualunque mondo dato che aiutano le persone a fantasticare. E' un processo ciclico come l'ha definito il mitico Will.

 

Un gioco che fa leva su una storia interessantissima viene 'distrutto' dalle nostri menti che elaborano nuovi scenari e ulteriori storie utilizzando gli elementi proposti da quel prodotto. The Sims è la stessa cosa, rapportato alle azioni tipiche della vita quotidiana. Inoltre la bellezza dei mondi ha acquisito maggiore importanza in epoca moderna, ricoprendo un ruolo cardine nel plot di film, libri e videogiochi, a tal punto da trasferire quegli eventi finti nella nostra realtà. In chiusura Wright ha fatto notare come certi conflitti narrati da Star Trek hanno un'infinità di similitudini con quanto successo l'11 Settembre 2001.

 

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26 Febbraio 2008