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Game Developers Conference 2009

Satoru Iwata e l'affermazione del Nintendominio

 

Al contrario delle ultime edizioni, quest'anno Nintendo è stata chiamata a presenziare la Game Developers Conference 2009 di San Francisco con un solo speaker che, per il ruolo ricoperto e per la vittoria stracciante delle sue idee, è la persona più indicata a rivolgersi alla platea di sviluppatori e addetti ai lavori (vero audience di questo evento, ancor prima della stessa stampa). Satoru Iwata, il Presidentissimo, ha così tenuto un discorso intitolato "Discovering New Development Opportunities" ("Alla scoperta di nuove opportunità nello sviluppo" in italiano) nel quale ha sottolineato nuovamente la ventata di novità portata da Wii e DS e la necessità di introdurre delle innovazioni pesanti per perseguire nuove possibilità creative, così da abbracciare un pubblico sempre più corposo. Come è andato il buon Satoru, l'uomo più potente della scena videoludica? Scopritelo col nostro resoconto!

 

Ingresso e trionfo - Satoru Iwata conquista il palco con la sua solita camminata elegante, esibendo un'inedita giacca in pelle da vero 'figo' della situazione. Col suo ottimo inglese, e lasciandosi alle spalle il mezzo impaccio dell'E3 2008, sentenzia: "Sono passati tre anni, esattamente prima del lancio del Wii, dall'ultima volta che sono intervenuto su questo palco. Il mercato mondiale dei videogiochi è cambiato tantissimo da quel momento. Si è allargato accogliendo nuovi consumatori che prima non c'erano", quasi a rimproverare le non poche persone che avevano pronosticato un flop delle due rivoluzionarie piattaforme Nintendo. Zac, 100 milioni di DS e 50 milioni di Wii venduti worldwide. Nessuna console aveva mai raggiunto il traguardo del Wii in così poco tempo (2 anni e mezzo). Il Presidentissimo mostra i soliti grafici a conferma del Nintendominio globale, straripante da qualunque punto di vista, anche in Europa e Stati Uniti, territori che stanno finalmente mostrando il loro vero potenziale. Il buon Satoru ringrazia tutti dal "profondo del suo cuore" per aver contribuito al successo schiacciante della Grande N (e per averlo reso ricco sfondato). Applausi a scena aperta.

 

Una questione di spirale - Dopo una brevissima parentesi dedicata alle terze parti ("Si dice che non registrino profitti sulle nostre console. E' falso"), Iwata passa a parlare di argomenti più interni. Inizia col concetto della 'Spirale della Morte', ossia la mancanza di fondi per finanziare altri progetti. Un giorno presentò a Miyamoto il concept per un nuovo gioco, trovando la soddisfazione del Maestro: "Ne uscirà un gran bel gioco lavorandoci nei prossimi mesi". La risposta di Iwata è stata secca: "Abbiamo due giorni per finire lo sviluppo, non mesi". Pur essendo d'accordo con lo Shiggy sulle possibilità di un titolo bello e curato di vendere di più, bisognava cercare un compromesso per dare il via ad un ciclo che potesse permettere di affrontare i lavori successivi con un budget superiore (e con più tempo a disposizione). "Una volta entrati nella Spirale della Morte, è difficile uscirne", afferma il mastermind Nintendo, ribadendo che si tratta di un circolo vizioso tendente a buttare sul mercato giochi pessimi incapaci di vendere, tutto questo a causa della mancanza di una solida situazione finanziaria.

 

L'altra faccia della spirale - Ecco così la "Spirale Ascendente" che introduce l'approccio usato da Miyamoto nel realizzare le sue opere. Prima di tutto il Miya ha la fissa di osservare il comportamento delle persone per valutare il loro livello di divertimento durante un'attività. Secondo Iwata, questo è l'unico modo per capire realmente se una cosa piace o meno: "E' la vera chiave dietro al successo dei suoi giochi, in grado di entusiasmare i giocatori veterani ma senza rinunciare ad idee fresche per coinvolgere chi mai ha giocato in vita sua". Sono sette i punti cardini utilizzati dal Maestro: le idee sono ovunque (chi ha detto i suoi hobby?); comunicazione interpersonale (il confronto è importante per condividere idee ed opinioni); necessità di lavorare sui prototipi (Iwata mostra una versione primordiale di Wii Sports: Boxing, con i personaggi ricreati come semplici cubi perchè la priorità era includere dei controlli perfetti, mentre la grafica sarebbe stata sistemata dopo); piccoli team a lavorare sui prototipi (la durata di questa fase cruciale dello sviluppo varia a seconda dei team); lavorare su più progetti nello stesso momento; provare per sbagliare (e comprendere dove migliorare); produzione di massa (il gioco non deve innalzare barriere tra i vari gamers). Il Presidentissimo sottolinea il perfezionismo sconfinato di Miyamoto, che fino all'ultimo ha sempre idee per migliorare i giochi, spesso richiedendo dell'extra-time per terminarne lo sviluppo (come è stato per Nintendogs e Super Mario Galaxy), ringraziandolo pubblicamente per aver concluso i lavori di Wii Sports giusto in tempo per il lancio del Wii.

 

Divertissiment Miyamoto - Altra tecnica adottata da Miyamoto durante lo sviluppo di un gioco, e strettamente collegata alla questione comunicativa, è il "Random Employee Kidnapping" ("sequestro casuale di un impiegato"), presentato con una divertentissima slide che immortala il Maestro in posa 'cool' con addosso bavaglio e cappello da cowboy. In pratica quel mattacchione dello Shiggy prende in  ostaggio un impiegato a caso, volendo il primo che gli passa davanti nel corridoio, per fargli giocare i titoli degli altri suoi team e ottenere così feedback esterni che possano quantificare e migliorare la qualità del prodotto. "Se la persona sequestrata è felice, allora il team sta lavorando bene. Se invece si sente frustrata, allora tira aria di fallimento", precisa il #1 della Casa di Mario. Questa ulteriore valutazione è stata battezzata "Over the Shoulder" ("sopra la spalla"), e l'immagine usata sul maxischermo è esplicativa: Miyamoto appare sorridente, con la sua tipica faccia simpaticamente beota, alle spalle di una bella fanciulla che gioca col DS, ignara della presenza di quella pazza Leggenda vivente (forse anche per questo continua a giocare senza paura). Inoltre Iwata ride di gusto nel ricordare come "fino a poco tempo fa Miyamoto fosse il suo mentore, mentre ora le parti si sono invertite".

 

Via alle danze! - "Un obiettivo chiaro che Miyamoto e chiunque in Nintendo si è fissato è quello di sorprendere sempre. Per sorprendere il pubblico, dobbiamo sorprenderci prima noi. Voglio farvi un esempio pratico". E così arriva il momento di Rhythm Paradise per DS (previsto al lancio americano del DSi il 5 Aprile, da noi arriverà il 1° Maggio). La serie, nata su GBA, è stata resa possibile solo quando, alla fine del 2004, il popolare musicista nipponico Tsunku contatta Satoru Iwata per chiedere di poter realizzare un gioco. Il Presidentissimo lo affida al duo di pazzi Yoshio Sakamoto-Kazuyoshi Osawa, le geniali menti dietro Wario Ware. "Come può un rhythm game essere prodotto se gli sviluppatori non hanno il senso del ritmo?", domanda ironicamente Iwata. Sullo schermo parte il video che mostra il team di sviluppo intento a ballare e a studiare le mosse da includere nel gioco. Tra le risate generali arriva una divertente puntualizzazione: "E' la prima volta che, come game producer, mi ritrovo a finanziare delle lezioni di ballo ai miei dipendenti". Iwata mostra una slide con le vendite giapponesi di Rhythm Paradise (Rhythm Tengoku Gold in madrepatria): superato abbondantemente il milione e mezzo di copie.

 

PS3 umiliata - Non può mancare un accenno alla Wii Balance Board: "La base installata della pedana è pressochè identica a quella della PlayStation 3", circa 14/16 milioni di esemplari. Wii Fit domina che è un piacere, Sony incassa un altro colpo basso.

 

La soluzione al dilemma - La fase successiva vede il frontman della Casa di Kyoto barcamenarsi tra altri grafici (già 2 milioni di DSi venduti in Giappone e hype a mille negli USA dove Amazon rivela che non ha mai raccolto così tanti preordini per un prodotto legato ai videogiochi e GameStop conferma che le prenotazioni hanno raddoppiato quelle del DS Lite) e interessanti annunci. Il primo riguarda il firmware del Wii, con la release della versione 4.0. Non sarebbe nulla di eclatante in fin dei conti, ma in realtà cela la soluzione al lungamente discusso problema della memoria limitata della console. Ora i giochi Virtual Console/WiiWare e i vari canali potranno essere scaricati su SD card e fatti partire direttamente da lì, in un apposito menu dallo sfondo nero che accoglie 240 slot supplementari. Evviva! Inoltre sono state abilitate anche le SDHC, ben più performanti e capienti (fino a 32 GB) della tradizionali SD (comunque ottimizzate per lo scopo). Presentato e dimostrato il gioco WiiWare dei nipponici Vitei capitanati da Giles Goddard (ex uomo di Nintendo ai tempi dell'N64), al secolo Rock'n Roll Climber, una sorta di Donkey Kong: King of Swing che sfrutta simultaneamente wiimote, nunchaku e Wii Balance Board per arrampicarsi su tortuose pareti; impersonando un rocker, bisogna raggiungere la vetta dove c'è una bella chitarra elettrica ad attenderci. Rock'n Roll Climber sarà pubblicato da Nintendo.

 

Prospettive digitali - Poi è la volta della Virtual Console Arcade, che accoglierà le vecchie glorie delle sale giochi, vendute per 500 Wii Points (5€). I primi titoli sono Mappy, Gaplus, the Tower of Druaga e Starforce (questi sono già disponibili in Europa); a breve si aggiungeranno anche Space Harrier, Emeraldia e Space Invaders. In tema di digital delivery, Iwata annuncia un'ulteriore ondata di supporto da parte di Square-Enix, che pubblicherà i primi Final Fantasy su Virtual Console, più Final Fantasy IV: The After Years (seguito del quarto episodio) e Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord su WiiWare. Passando al DSi e a DSiWare, ecco Wario Ware Snapped!, sortita digitale del mitico titolo arcade degli Intelligent Systems che sfrutterà la fotocamera interna della console nei suoi minigiochi fuori di testa, e Moving Memo col quale sarà possibile disegnare e scrivere dei promemoria, sia statici che animati a mò di gif.

 

Zelda Ciuff! Ciuff! - Quando il keynote sembra volgere al termine, Iwata parla di una sorpresa dedicata agli appassionati storici della Grande N. Tutti drizzano le orecchie e sbarrano gli occhi. Parte un video di The Legend of Zelda: Spirit Tracks per Nintendo DS, accolto tra gli applausi e la soddisfazione del pubblico in sala. La prima novità di questo sequel, ovviamente sviluppato dai Nintendo EAD Software Group #3 di Eiji Aonuma, è Link in versione ferroviere, alla guida di un trenino che gli permetterà di spostarsi tra le varie zone come faceva con la nave in Phantom Hourglass. Il gameplay sarà sostanzialmente lo stesso (telecamera top-down, sfruttamento totale del touch-screen e del microfono), idem il comparto grafico con lo splendido cel-shading ad emozionare occhi e cuore in un'avventura che si prospetta magica e da standard elevatissimi. L'uscita è prevista già quest'anno. Non sono da escludere funzionalità extra che saranno disponibili solo se lo si giocherà su DSi.

 

Saluti finali - Dopo questa chicca, Satoru Iwata si congeda dai presenti: "Come sviluppatore penso che tutto sia possibile. Il futuro dei videogiochi è nelle vostre mani, e non vedo l'ora di sorprendervi ancora". E ritorna nel backstage accompagnato dall'entusiasmo generale, sicuramente merito di una conferenza appassionante e ricca di spunti, cosa non facile da ottenere in un keynote della Game Developers Conference.

 

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26 Marzo 2009