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Game Developers Conference 2010

Yoshio Sakamoto balla tra il serio e il faceto

 

L'edizione 2010 della Game Developers Conference, l'evento per gli 'addetti ai lavori' dell'industria videoludica che ogni anno si tiene a San Francisco nel mese di Marzo, ha visto un solo keynote firmato Nintendo. Il personaggio chiamato a parlare davanti alla platea di sviluppatori è stato Yoshio Sakamoto, uno dei game designer più importanti della Grande N, pur senza quella notorietà tipica di molti suoi colleghi, e storica figura degli Intelligent Systems, team da sempre sinonimo di qualità, genialità e innovazione, nato dalle ceneri del vecchio gruppo Nintendo R&D1 del compianto Gunpei Yokoi. Difatti Sakamoto-san è cresciuto professionalmente proprio a fianco del papà del Game Boy, creando un magico connubio esploso in occasione di Super Metroid, opera maestra dal primo all'ultimo pixel; da Yokoi, tra l'altro, ha ereditato quella filosofia essenziale, pratica e diretta che alimenta tutti i giochi sviluppati dalla magnifica second-party della Casa di Mario. Il presidente Satoru Iwata ha definito "unico" il suo approccio, spingendolo ad uscire dall'ombra e a condividere la sua visione dei viggì col resto dei colleghi e del mondo. Il suo discorso, dal titolo "From Metroid to Tomodachi Collection to Wario Ware: Different Approaches for Different Audiences", è incentrato sulla straordinaria capacità degli IntSys di lavorare su svariate serie dedicate a audience diversi, mantenendo standard qualitativi sempre eccellenti. Buona lettura!

 

Sakamoto inizia il suo discorso illustrando brevemente la sua carriera in Nintendo e il suo coinvolgimento nella serie di Metroid. Ammette di sentirsi a disagio quando le persone lo indicano come il vero creatore della straordinaria saga fantascientifica della Grande N; preferisce considerarsi colui che ha cresciuto Samus, chiarendo la situazione con una battuta: "La mamma di Metroid è la Queen Metroid, non io". Nonostante non abbia preso parte allo sviluppo di Metroid II: Return of Samus (GB), la scena dove il baby Metroid si incolla alla cacciatrice di taglie, in un legame dal sapore materno, è stata di ispirazione per Super Metroid (SNES). La sua idea era di aggiungere molti più elementi drammatici seguendo quello stile, come evidenziato dalla toccante scena che vede la larva di Metroid salvare Samus durante lo scontro col boss finale. Ovviamente questa componente ha avuto grande risalto anche negli altri due episodi diretti da Sakamoto-san, ossia Metroid Fusion (GBA) e Metroid: Zero Mission (GBA), ed è il cuore pulsante del futuro Metroid: Other M (Wii).

 

Si passa a Wario Ware, altra serie che ha evidenziato il suo talento e la sua abilità di dedicarsi a prodotti spiritualmente lontani (la 'serietà' di Metroid contrapposta alla 'follia' della fabbrica di minigames di Wario). Come nel caso di Metroid, il concept originale arriva da un altro designer, per poi essere coccolato nel migliore dei modi da Yoshio Sakamoto. Il primo episodio da lui sviluppato e diretto è stato Wario Ware Twisted! (GBA, non arrivato in Europa). Il sensore al movimento presente nella cartuccia del gioco venne presentato in anteprima dallo stesso Sakamoto al presidente Satoru Iwata, illustrando la maniera bizzarra di completare i minigiochi ruotando il Game Boy Advance. Il Presidentissimo perse letteralmente la testa, tanto che il Saka descrive così il #1 di Nintendo mentre giocava col prototipo: "Sembrava un idiota, ma era felicissimo".

 

Poi sono venuti Wario Ware Touched! (DS) e Wario Ware: Smooth Moves (Wii), il cui approccio non è stato semplice per via del cambio di piattaforma. Nessuno sapeva quale fosse il potenziale delle due console e parte del team era quasi completamente cambiato. Smooth Moves doveva rappresentare il titolo portabandiera per dimostrare le funzionalità del wiimote; le assurde pose sono nate proprio con questo proposito. Wario Wario DIY (DS) è invece una sorta di prova con la quale Sakamoto ha testato l'immaginazione di tutti i membri del team. Ognuno di loro ha avuto la possibilità di creare i propri minigames con l'apposito editor alla base di questo promettente capitolo. A quanto pare le opportunità offerte sembrano illimitate.

 

La Tomodachi Collection (DS, traducibile come Friend Collection) ha una sorta di collegamento con Wario Ware. E' uscita lo scorso anno in Giappone vendendo la bellezza di tre milioni di copie. "E' come giocare in casa coi Mii", le parole di Sakamoto. Solo poco spazio è stato dedicato alla serie investigativa Famicom Detective Club (NES, uscita solo in Giappone col nome Famicom Tantei Club). Si tratta della sua prima collaborazione con Nintendo, all'inizio disegnando scenari e poi rivestendo un ruolo progressivamente più determinante, un'esperienza descritta come "fondamentale" per il prosieguo della sua carriera. Dopo è arrivato il turno di Balloon Fight (NES), sviluppato a quattro mani con Satoru Iwata. La slide mostra i due omini del gioco con le facce di Sakamoto e Iwata, su due livelli diversi. Il palloncino dell'attuale presidente è pieno di calcoli matematici complicati, mentre quello del responsabile di IntSys ha il disegno di un papero, simpatica interpretazione dei loro modi di fare, a quanto pare veramente diversi.

La presenza di Sakamoto alla Game Developers Conference è stata sponsorizzata proprio del Presidentissimo Iwata, ammiratore (o fanboy?) delle sue tecniche di sviluppo e, ancora oggi, non in grado di capire come riesca a lavorare su titoli serissimi e poi tuffarsi su opere fuori di testa. Sul maxischermo appare un'immagine di Iwata con una bubble speech fumettistica che dice: "Perchè non condividi la tua abilità di sviluppare giochi così distanti per l'attitudine?". Sakamoto ha riflettuto a lungo su questa domanda, ma incontrando molte perplessità. Non ci aveva mai pensato prima perchè il suo approccio è sempre stato veramente pragmatico: giochi divisi in due categorie, una con un tocco serio e l'altra con contenuti comici e spassosi.

Quando era giovane, il Saka amava e divorava i film di Dario Argento, tanto da dedicargli indirettamente il secondo episodio di Famicom Detective Club, per i motivi che ora vedremo. Gli piaceva l'utilizzo variegato delle musiche per creare suspence e terrore, per non parlare dell'applicazione di ombre e colori studiata col fine di differenziare il contrasto emotivo delle scene. "Volevo creare qualcosa di simile, senza alcun dubbio", ha detto, curando quest'aspetto specialmente nei Metroid. Altri film che l'hanno colpito e ispirato sono Leon the Professional (di Luc Besson), A Better Tomorrow (di John Woo) e Carrie (di Brian de Palma). Come ben si nota, il cinema è stata una componente importante nella formazione di Sakamoto: "Mi ha aiutato a capire come dare vita ad una storia apprendendo tecniche diverse ma mirate al medesimo risultato". Scelta dei tempi, foreshadowing, contrasto in termini di colori e tinte e, infine, controllo sullo stato d'animo dello spettatore sono i quattro elementi alla base del suo approccio.

Sakamoto è anche una persona di spirito. Grazie al suo carattere brillante regala facilmente sorrisi a chi lo circonda. Riuscire a far ridere una persona tramite un gioco non è facile e richiede sempre valutazioni approfondite e una marea di test, ma senza mai compromettere il proprio stile. Come nel caso dei giochi seri, il supervisore di Metroid realizza i suoi titoli 'pazzerelli' con l'intento di controllare la reazione dell'audience. Si definisce "ingegnere delle risate" proprio per la delicatezza e le non poche difficoltà della missione. Tutti gli elementi usati per partorire un'opera seria costituiscono la base anche per questa fetta di giochi, ovviamente con un risultato differente. "Man mano che il portfolio di un designer si arricchisce di nuove esperienze, sarà più facile amministrare tutte le proprie creazioni adottando un unico toolset da applicare di volta in volta ai singoli casi", è stata la soluzione di Yoshio Sakamoto.

Per spiegare meglio questo passaggio, Sakamoto-san usa la Tomodachi Collection come esempio di un 'comedy game'. In  cantiere per ben nove anni, il primo nome del gioco fu Grown Woman's Fortune Telling Notebook, perchè il concept iniziale verteva sullo spronare le giovani ragazzine a comunicare tra loro. Il Canale Mii ha influenzato enormemente l'eminente game designer Nintendo, tanto da spingerlo ad allargare il target della sua opera e a renderla praticamente universale, per entrambi i sessi e senza barriere di età. Mostra una scena tratta dalla sua partita. Il suo Mii interagisce con quelli di Iwata, Miyamoto, Reggie e Samus, facendo azioni di ogni tipo, anche piuttosto folli come abbattere edifici sullo stile di Godzilla: "La storia viene decisa dal giocatore. Il giocatore si diverte e coinvolge i suoi amici", mentre l'intera sala esplode tra le risate.

 

L'esempio 'serio' è, invece, Metroid: Other M, attesissimo titolo per Wii che Sakamoto ha definito "il riassunto perfetto del know-how maturato nel corso della sua carriera". Il suo obiettivo era di rendere il gioco elettrizzante per la suspence offerta dalla continua conoscenza di elementi drammaticamente umani che contraddistinguono la figura di Samus Aran, toccando quel climax emotivo partito da Super Metroid. Il responsabile del progetto ha definito così il coinvilgimento del Team Ninja nello sviluppo del gioco: "Erano un vulcano di idee. Tantissime idee, una dietro l'altra, senza limitazioni". Metroid: Other M era stato concepito su binari, con un set prefissato di movimenti e col wiimote in configurazione NES come unico input. La softco di Tecmo ha poi rivisto il progetto subito dopo esser stato scelto da Nintendo per curarne lo sviluppo: mappa 3D liberamente esplorabile e numerose azioni con un'interfaccia completa. Ciò ha rappresentato l'unico motivo di 'scontro', se così si può definire, tra le due parti, ma alla fine ha vinto la classica via di mezzo. I comandi della versione finale sono stati definiti da Sakamoto assolutamente "perfetti".

 

A parte il Team Ninja, molte altre compagnie hanno partecipato alla realizzazione del gioco; l'intero blocco di sviluppatori ha preso il nome di Project M. Tutti hanno contribuito in egual misura, una misura fondamentale e pesante per plasmare il nuovo ambizioso episodio di Metroid. Sakamoto cita alcuni dei personaggi chiave dello sviluppo: Ryuzi Kitaura, colui che ha scritto l'appassionante storia ("Ha reso Metroid: Other M un gioco ancor più bello"), e Kuniaki Haishima, responsabile dell'audio ("La sincronizzazione del sonoro con la parte visuale farà battere i vostri cuori a tutta forza"); Jessica Martin farà parlare Samus ("E' stata estremamente pignola durante l'intero voice acting, ne sono orgoglioso perchè non sempre i doppiatori partecipano in maniera così attiva. La sua voce si combina perfettamente con quel mondo").

Si avvicina la conclusione. Sakamoto ribadisce il ruolo cruciale avuto dall'influenza di altre persone nel corso della sua vita. Guardarsi attorno e apprendere nuove cose mette in moto il proprio spirito e favorisce la nascita di nuove idee: "Fa parte del nostro lavoro assistere a questi momenti e a dargli forma. Sviluppare giochi è dare forma alle immagini che ci circondano", aggiungendo di entusiasmarsi più oggi che in passato perchè "ora conosce meglio le cose che possono realmente dare man forte alla sua visione". La mente di IntSys ha poi raccontato un simpatico aneddoto per spiegare quando ha capito di svolgere un lavoro in grado di animare cuore e spirito di una persona: "Un giorno ricevetti una scatola di cioccolattini e un biglietto da una fan che mi ringraziava calorosamente per un mio gioco. In Giappone una ragazza invia cioccolattini e biglietti solo quando è interessata ad un ragazzo". Il saluto finale si merita applausi scroscianti, con un messaggio speranzoso per i suoi colleghi: "Mi auguro che trasformerete in realtà, coi vostri giochi, tutto quanto di bello viene custodito dai vostri cuori".

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Sceso dal palco della Game Developers Conference, Yoshio Sakamoto ha risposto alle domande dei giornalisti. Ecco i temi principali.

 

Kid Icarus 3 - Non è mancato un accenno ad un'altra serie storica di Nintendo, quel Kid Icarus creato sempre da Gunpei Yokoi. Dopo l'episodio per NES e il seguito per Game Boy, la fama delle avventure epiche di Pit non ha conosciuto cali, tanto che dall'epoca del Nintendo 64 si parla di un terzo episodio, i cui rumor sono tornati alla ribalta su Wii: "Personalmente non so se ci sia già qualcosa di concreto in lavorazione, ma credo sia arrivato il momento di discuterne visto che la richiesta dei fans è alta. Se il gioco riesce a trovare la sua esatta collocazione su Wii, saremo ben felici di realizzare Kid Icarus 3".

 

Online e Metroid: Other M - Ha fatto discutere l'assenza dell'online nel nuovo episodio di Metroid. Sakamoto ha spiegato il motivo: "Other M è un'avventura singleplayer incentrata sulla figura di Samus e sull'analisi della sua personalità da molteplici prospettive. L'online non avrebbe contagiato, positivamente parlando, il gameplay principale e non era in alcun modo compatibile col concept base".

 

Metroid Dread - Apparso in una lista preliminare dei titoli che Nintendo avrebbe presentato all'E3 2005, Metroid Dread è poi diventato oggetto di infinite voci, che però non scompongono il responsabile degli Intelligent Systems: "Non esiste niente di ufficiale, tutto ciò che leggiamo e sentiamo sono solo rumors. Di fronte a questa situazione nemmeno noi sappiamo come parlare del gioco, perchè qualunque parola potrebbe infastidire o preoccupare i nostri sostenitori. Non sto negando l'esistenza di documenti ufficiali, ma al momento stiamo valutando una serie di fattori. Chiediamo un altro po' di pazienza". Metroid Dread dovrebbe (condizionale d'obbligo) essere un capitolo 2D per Nintendo DS.

 

Il ritorno di Metroid Prime - A molti fans sta stuzzicando l'idea di vedere l'umanissima Samus di Metroid: Other M come protagonista di nuovi Metroid Prime. E' uno scenario percorribile? "Non ho contribuito molto allo sviluppo della trilogia di Metroid Prime, e non ho idea di quale sarà il suo futuro - ha affermato Sakamoto - Per questo non so se la Samus di Other M verrà utilizzata o meno per altri episodi. Dipende da cosa vogliono fare i Retro Studios e se la loro visione combacia con la nuova identità del personaggio. Ogni team ha un proprio modo per interpretare lo stesso universo, quindi bisognerebbe conoscere le reali intenzioni della compagnia americana. Al momento posso dire che non c'è nulla di pianificato su Metroid Prime".

 

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22 Marzo 2010