How to Wiin
Come Nintendo può vincere la Console War
Non lo scopriamo di certo oggi che Nintendo ha tra le mani l'arma che può insignirla nuovamente della carica di leader assoluto del mercato. Godendo quindi di un potenziale devastante in grado di segnare una svolta epocale e senza precedenti, la Casa di Mario sembrerebbe avere un percorso tutto in discesa per poter raggiungere l'ambito obiettivo, ma siamo del parere che se non si ci muove in determinate direzioni, cruciali per il traguardo finale, applicando una strategia completa sotto ogni aspetto, i sogni di gloria di quel demonio in incognito chiamato Satoru Iwata potrebbero non trasformarsi in realtà. In questo articolo andremo ad elencare, in ordine sparso, tutto ciò che serve a Nintendo per 'sculacciare' per benino Microsoft e Sony e trasformare il Wii in un trionfo planetario. Buona lettura!

* Costanza nelle uscite
Una cosa che ha fregato di brutto il destino del GameCube in Occidente (più in Europa, meno negli Stati Uniti) è stata la pessima calendarizzazione delle uscite, che ha portato a lunghissimi e inspiegabili periodi dove non c'era l'ombra di un solo gioco Nintendo o, peggio ancora, di titoli di spicco capaci di mantenere vivo l'interesse attorno alla console, senza contare le numerose volte in cui le killer application in grado di fare la differenza sono state collocate in periodi completamente sbagliati fallendo miserabilmente nella loro missione. Col Wii un comportamento del genere sarebbe intollerabile, oltre che da stupidi 'recidivi', e le scelte fatte col DS denotano un netto miglioramento in questa direzione. D'altronde Iwata aveva già fatto il mea culpa per la cattiva gestione del Cubo (leggete qui, sesta domanda tratta dal Management Briefing che si è tenuto verso la fine dello scorso Giugno) e il piano che ha proposto per correggere il tiro sembra molto interessante; in casa Nintendo, dopo anni di errori su errori, è finalmente fiorita quella consapevolezza di calibrare con minuzia le varie uscite, evitando di distruggere in un battibaleno, e con un 'calcistico' autogol, la montagna di hype che si è creata attorno ad una sua console. Senza la release continua di giochi non si va da nessuna parte e al momento, buttando un occhio a questo 2006 e all'anno venturo, c'è da essere alquanto fiduciosi per il 'viaggio' del Wii.
* Strategia pubblicitaria asfissiante
Se vuoi vendere un prodotto, prima di tutto, è buona regola farlo conoscere al pubblico, nolente o volente che sia, non importa. Il primo passo da fare è bombardare tutti i media di pubblicità del Wii, questo nome deve entrare nella testa delle persone, deve saper suscitare curiosità e interesse, deve far sì che cominci ad essere sulle bocche di tutti diventando un infuocato argomento di discussione, nessuno deve restare indifferente di fronte a questo strabiliante marchingegno. Di sicuro per il periodo di lancio Nintendo non si tirerà indietro, col Cubo nessuno spazio venne risparmiato (vi ricordate pure i taxi color viola che giravano per le città? Bellissimo), il problema è quando passano quei due/tre mesi dal day-one, che pian piano gli spot si riducono fino a scomparire del tutto per poi tornare 'a galla' una volta ogni tanto e per di più in fasce orarie poco seguite (pure questo è stato un clamoroso errore che ha rovinato la reputazione del povero Cubetto). Bisogna invertire nettamente la rotta e applicare una strategia pubblicitaria costante ed efficace nel tempo, oltretutto Nintendo non è inferiore a nessuno in materia di risorse a disposizione ed ha tutto quello che le serve per gareggiare aggressivamente su questo fronte. Altro elemento fondamentale per diffondere il Wii e la sua filosofia alternativa è di organizzare eventi ad hoc in modo da far toccare con mano la nuova esperienza di gioco, le persone devono sapere come funziona concretamente e cosa è in grado di fare l'innovativo controller, una strategia sulla quale Nintendo punterà tantissimo come confermato da Perrin Kaplan (cliccate qui per saperne di più). Anche questa è pubblicità, genuina e diretta.
* Giochi per tutti
Questo è forse il punto in cui ci sono meno dubbi, perchè basta voltare lo sguardo al DS e vedere come questo prodigio di console sia riuscito ad accontentare tutti i tipi di utenza possibili e immaginabili, con prodotti che si sono messi in luce non solo per l'offerta in grado di privilegiare ogni categoria di età o di gamers, ma per gli stessi contenuti a 360° sui quali nessuno avrebbe scommesso un solo cent qualche anno fa. Vedi i 'brain games' e gli altri esponenti della Touch! Generations che si 'sdoppierranno' su Wii col compito di appassionare quella stessa esclusiva fetta di pubblico e traghettarla sui solari lidi della nuova console da casa della Grande N.
* Europa protagonista attiva della Rivoluzione
Il passaggio di consegne della poltrona presidenziale da Hiroshi Yamauchi a Satoru Iwata ha segnato una svolta in quella che è la visione del mercato di Nintendo. Se prima contavano solo i risultati del Giappone, destinatario di gran parte delle attenzioni, ora l'Europa ha acquisito maggior prestigio agli occhi dei vertici della Casa di Kyoto e un trattamento sempre migliore col passare del tempo. L'ultima affettuosa testimonianza di questo cambiamento, che ha sancito uscite sempre meno distanti da quelle americane e giapponesi, è arrivata qualche settimana fa con l'annuncio del lancio europeo del Wii in questo stesso 2006, addirittura a soli sei giorni di distanza dalla release nipponica, un evento epocale. Iwata sta lavorando duro per integrare sempre più la realtà europea nel suo complesso schiacchiere, lo dimostra il fatto che ci tenga a tutti i costi a presenziare ogni manifestazione Nintendo che ha luogo sul nostro suolo, e i risultati fin qui conseguiti meritano tanto apprezzamento e incoraggiamento. Se questa politica continuerà nei prossimi mesi, il Wii in Europa potrà veramente godere di un interesse senza precedenti, cosa che potrebbe tramutarsi in vantaggi concreti e sostanziosi per noi giocatori.
* Imporre il nuovo sistema di controllo
A giudicare dalla mossa di Sony di includere nel pad della PlayStation 3 un sensore di movimento sullo stile di quello di Kirby Tilt'n Tumble (datato 2000), Nintendo sta vincendo la battaglia nell'imporre il sistema di controllo del Wii come uno standard obbligatorio per il futuro. E' una battaglia, non la guerra che sarà invece lunga e difficile e col risultato deciso non solo dall'eventuale vittoria di Nintendo nei numeri e nelle percentuali di mercato, ma anche dall'effettivo modo in cui la nuova tecnologia sarà valorizzata dagli sviluppatori. Per esempio col DS si è dimostrata l'utilità di un touch-screen e del doppio schermo e nei prossimi handheld, non solo di matrice nintendara, questi 'componenti' saranno un must per presentare un prodotto al passo coi tempi e appetibile dai giocatori. Lo stesso dovrà avvenire col remote controller e con le espansioni che lo completeranno (il nunchaku, a meno di clamorosi dietro-front rispetto agli annunci iniziali, non sarà il solo 'attachment'). E' chiaro che sono principalmente quelli di Kyoto che devono spianare la strada ad utilizzi ingegnosi e innovativi, ma se guardiamo alla storia e all'evoluzione dei pad, senza Nintendo adesso interagiremo ancora con la croce direzionale e giusto un paio di pulsanti.
* Politica equa dei prezzi
Abbiamo già avuto modo di esporre quale sia la nostra corrente di pensiero sul prezzo del Wii: da un lato troviamo che i 250€ siano giusti, ma dall'altro siamo convinti che bisognava proporre un costo ancora più aggressivo, o una dotazione più ricca per quella stessa cifra, se l'obiettivo finale è realmente di avvicinare attivamente casual/non gamers al mondo dei videogiochi. Il problema non è tanto sulla console, che entrerà nelle case di milioni di utenti con grande facilità, ma i giochi. Si sa che molti sono restii a spendere 50€ per un gioco, comprandone quindi uno ad ogni morte di papa o adottando vie traverse non proprio legali (chissà a tal proposito come si è prevenuta Nintendo, da sempre in prima fila contro il fenomeno della pirateria). Si devono vendere sì tante console, ma anche una pletora di giochi, una quantità tale che permetta di far schizzare alle stelle il tie-ratio, quel fattore che indica la media di giochi venduta per ogni console. Per giungere a questo risultato bisogna concretizzare la veduta espressa da Iwata sempre nel corso dell'ultimo Management Briefing (disponibile qui, quinta domanda), ossia creare varie fasce di prezzo in base ai contenuti del gioco, ma senza scartare l'ipotesi, e ci scusiamo col buon Satoru se non siamo d'accordo, di ridurre il loro costo dopo un certo periodo di tempo. Chi scommette che di fronte ad un prezzo allettante nessuno sa resistere?

