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Intervista esclusiva a Nnooo su Pop e WiiWare

 

Tra i tanti perchè di WiiWare, il nuovo esclusivo servizio di digital delivery per Wii atteso in Europa il 20 Maggio, trova spazio la preziosa opportunità concessa a tutti quei piccoli sviluppatori che non avrebbero le risorse necessarie per pubblicare i loro giochi attraverso i costosi canali di distribuzione tradizionali (il cosiddetto 'retail'). Un'occasione che gli australiani di Nnooo non si sono lasciati sfuggire, presenziando il lancio USA ed europeo di WiiWare col loro stiloso puzzle/shooter Pop. Abbiamo avuto modo di parlare con Nic Watt, direttore creativo della giovane softco, per approfondire il discorso sul loro debut title e sui segreti dietro alla nuova vetrina di Nintendo. Buona lettura a tutti!

 

PlanetNintendo.it: Prima di tutto un ringraziamento per la disponibilità. Puoi presentarti ai nostri lettori, illustrando il ruolo che ricopri nei Nnooo?

Nic Watt: Grazie a voi, è un piacere essere qui! Mi chiamo Nic Watt e sono il direttore creativo dei Nnooo, team per il momento composto da soli tre membri fissi che salgono a cinque durante le fasi salienti di sviluppo.

 

PN.it: Pop è il vostro titolo d'esordio per WiiWare. Siamo curiosi di conoscerne tutti i dettagli, soprattutto le origini, il perchè delle bolle e come funziona il gameplay.

NW: Giocare tantissimo a titoli entusiasmanti come Lumines e Geometry Wars mi ha fornito un'infinità di idee per realizzare un gioco per Wii. Appena abbiamo ottenuto la licenza di sviluppatore WiiWare, ci siamo subito rimboccati le maniche per dar vita ad un titolo divertente che potesse interessare l'intero audience del Wii. Essendo una compagnia nuova, abbiamo evitato di intraprendere un progetto complesso che poi sarebbe stato impossibile rilasciare in tempi ragionevoli. Ho voluto approfondire le potenzialità del wiimote, sia per ciò che riguarda il puntamento che il motion sensing. E' stato facile intravederne gli usi concreti, in particolar modo nel genere puzzle/shooter. Da lì è arrivata immediatamente l'idea delle bolle da sparare. Ovviamente sarebbe stato noioso fare sempre la stessa cosa, così abbiamo cercato di arricchire il gameplay per mantenderlo divertente e mai banale. L'obiettivo principale di Pop resta comunque di puntare una bolla, premere A e farla scoppiare! Il fattore strategico aumenta di pari passo con l'evolversi della partita. C'è un timer che indica i secondi restanti, cosa che obbliga il giocatore ad eliminare le bolle per collezionare punti preziosi ma anche per aumentare il tempo a sua disposizione, cercando di rimandarne la fine. Poi si possono pure creare delle catene, che si ottengono sparando ripetutamente alle bolle dello stesso colore. Il vantaggio delle combinazioni non solo si ripercuote sui bonus che incrementano il punteggio, ma sugli stessi moltiplicatori. Lo svantaggio, invece, è che ad un certo punto una catena smetterà di 'regalare' altri secondi, obbligando il giocatore a 'romperla'. Si può interrompere una catena in due modi: sparando ad una bolla di colore diverso o aspettando qualche secondo. Volendo c'è anche un altro sistema, più pericoloso, ossia sparando sullo sfondo, ma comporta l'azzeramento del moltiplicatore e la perdita di tre secondi. Il rilevamento dei movimenti del wiimote viene invece sfruttato per gonfiare le bolle. Basta puntarne una, tenere premuto il tasto A e agitare il telecomando. Quando questa raggiungerà la sua portata massima, si lascia il pulsante A generando un'esplosione che eliminerà tutte le bolle di quel colore. E' un ottimo modo per cominciare una catena o mantenerla attiva. Infine Pop è giocabile sia da soli che in multiplayer, in qualsiasi momento. Se un tuo parente o amico sta giocando e vuole il tuo aiuto, prendi un secondo wiimote e partecipi alla partita. La cooperazione è importante, perchè tutti i giocatori condividono lo stesso timer e quindi sono invogliati a collaborare l'uno con gli altri per andare avanti il più possibile, indipendentemente dalla strategia e dallo stile di ognuno di essi. Pop offre una libertà enorme sulla scelta dell'approccio, dimostrando tutta la sua unicità.

 

PN.it: La musica e il ritmo sembrano ricoprire un ruolo primario nel gameplay. Ci confermi questa impressione o si tratta solo di una scelta per donare stile al gioco?

NW: Amo quando i giochi offrono un'interazione totale che tocchi tutti i loro aspetti. Per noi è stato importante far sì che un giocatore si sentisse completamente realizzato mentre è impegnato nel creare catene su catene. In questo la musica è fondamentale. Concretamente più catene si realizzano, più strumenti si aggiungono al sottofondo musicale. Riteniamo che questa sia una via imprescindibile se si vuole proporre un'esperienza intensa e appagante.

 

PN.it: Quante modalità di gioco sono presenti? E' previsto il supporto ai vari servizi online del Wii, come la Nintendo WiFi Connection e il WiiConnect24?

NW: Abbiamo quattro modalità, vale a dire allenamento, normale, avanzato e 'chill'. L'allenamento è composto da quattro prove per acquistare familiarità con Pop. Normale e avanzato rappresentano il cuore del gioco, proposto con due diversi livelli di difficoltà e basato sul raggiungimento del punteggio massimo (9.999.999 punti) nel minor tempo possibile. Infine 'chill' non prevede la presenza del timer e ti permette di giocare tranquillamente per tutto il tempo che vuoi... ideale per fare pratica o per i più piccoli. Riguardo l'online, Pop supporta sia il WiiConnect24 che la Nintendo WiFi Connection. Col primo è possibile inviare ai propri amici tutte le informazioni relative al proprio status e ai progressi compiuti. Una volta scelta la persona o le persone, il gioco li aggiornerà automaticamente quando si batterà un record o si sbloccano nuovi obiettivi. Lo stesso messaggio si può inviare anche sul proprio Wii così da aggiornare e spronare gli altri componenti della famiglia. La Nintendo WFC è utilizzata per le classifiche online così da competere su scala mondiale. Alla fine di ogni partita, Pop si collegherà alla rete per inviare il punteggio appena realizzato, mostrando i migliori dieci giocatori del pianeta, sia a livello normale che avanzato, e i nove che occupano una posizione vicina alla nostra.

 

PN.it: In quanto tempo avete sviluppato Pop e quante persone hanno collaborato alla realizzazione?

NW: Abbiamo impiegato un anno per svilupparlo, anche perchè è stato il nostro primo gioco in assoluto. Il team era formato da due membri fissi e tre part-time.

 

PN.it: C'è un motivo dietro alla scelta di WiiWare, e non del PlayStation Network e dell'Xbox Live Arcade? Secondo voi l'approccio a questi tre servizi è veramente così diverso?

NW: WiiWare è un sistema estremamente semplice da supportare, perchè ti consente di lavorare in un ambiente di sviluppo amichevole e 'aperto', senza dover sacrificare i tuoi propositi. Inoltre le altre piattaforme prevedono un iter ben più articolato. Per ottenere l'autorizzazione a pubblicare un gioco sul PlayStation Network e sull'Xbox Live Arcade, bisogna prima realizzare delle demo e dei prototipi, il che è veramente fastidioso e rischioso per delle piccole compagnie come Nnooo che non dispongono di grandi risorse. Se ti dicono di no, alla fine hai gettato al vento tempo e soldi, senza possibilità di recuperarli. Con Nintendo invece si va sul sicuro, a loro piacciono i giochi, si vede, e fanno di tutto per valorizzare e migliorare le tue idee!

 

PN.it: Com'è sviluppare un gioco per WiiWare? E' semplice ed economico come si dice?

NW: Sviluppare su WiiWare è molto conveniente dal punto di vista economico, vero, ma come ogni piattaforma ha dei risvolti piacevoli ed altri complicati. Come nuovo team e, allo stesso tempo, debuttanti su Wii, abbiamo dovuto risolvere diversi problemi ed è una delle ragioni che ci hanno portato ad esordire con un gioco come Pop. Abbiamo lavorato con un budget ridottissimo e siamo orgogliosi del risultato finale.

 

PN.it: Sia le grandi case che i piccoli sviluppatori indipendenti hanno mostrato un entusiasmo per WiiWare senza precedenti. Dal vostro punto di vista, perchè sempre più compagnie stanno supportando il nuovo servizio Nintendo, addirittura abbandonando le controparti Sony e Microsoft?

NW: Come già detto, disporre di un modello 'aperto' e flessibile è un motivo di attrazione in più. E poi c'è il fattore controller, con le meraviglie offerte dal wiimote e dal nunchaku. Ci sono infinite possibilità per sfruttare l'esclusiva interfaccia del Wii e questo rende i giochi più accessibili ad un audience di dimensioni vastissime. E' un'opportunità che non si può snobbare.

 

PN.it: Avete avuto, o state avendo, contatti con Nintendo per migliorare la qualità dello sviluppo?

NW: Certo, come ogni sviluppatore ufficiale Wii siamo costantemente in contatto con Nintendo. Ci sono di grande aiuto per avere pareri sul gioco e fargli vedere come procede lo sviluppo. Il concept, le idee e il testing restano sempre una responsabilità nostra, ma interagire con Nintendo è un vantaggio straordinario per assicurare una qualità elevata al prodotto e rispettare le aspettative e gli standard della console.

 

PN.it: Cosa ne pensate della strategia Blue Ocean di Nintendo? Siete contenti che l'industria si stia espandendo?

NW: Siamo favorevoli ed entusiasti della strategia scelta da Nintendo. Non ci sarà più un mercato con sempre lo stesso numero di giocatori, o addirittura inferiore. Ora con Brain Training e Wii Fit chiunque può giocare. Per noi sviluppatori è a dir poco eccitante perchè possiamo finalmente indirizzarci, con le nostre idee, ad un pubblico che 5/10 anni fa non esisteva. Ora non ci sono più limiti!

 

PN.it: Che futuro attende Nnooo sulle console Nintendo? WiiWare resta una vostra priorità?

NW: Stiamo lavorando alle versioni di Pop per Nintendo DS e iPhone. E poi, ben più importante, stiamo progettando un nuovo titolo per WiiWare il cui sviluppo inizierà presto. Posso anticiparvi che ci concentreremo sull'utilizzo del motion sensing del wiimote. Nel frattempo incrociamo le dita sperando che Pop vada bene!

 

PN.it: Grazie di tutto e buon lavoro!

NW: Grazie a voi e a vostri lettori! Ci auguriamo che Pop possa piacervi!

 

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17 Maggio 2008