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Intervista esclusiva a Two Tribes su Toki Tori e WiiWare

 

Continua il nostro viaggio nell'affascinante universo di WiiWare, il nuovo servizio di digital delivery per Wii partito a razzo anche in Europa con una line-up eccezionale. In questa intervista parleremo di un altro titolo presente al lancio 'nostrano', Toki Tori, il simpatico puzzle/platform sviluppato dagli olandesi di Two Tribes, presenti sulla scena da ormai parecchi anni e più volte impegnati sulle console Nintendo. Martijn Reuvers, responsabile storico del team, ha risposto alla nostre domande sul gioco col pulcino e su WiiWare in generale. Buona lettura!

 

PlanetNintendo.it: Grazie per aver accettato la nostra intervista! Prima di cominciare, puoi presentarti ai nostri lettori descrivendo il tuo ruolo all'interno di Two Tribes?

Martijn Reuvers: Mi chiamo Martijn Reuvers e sono il responsabile e il co-fondatore di Two Tribes.

 

PN.it: Avete deciso di esordire su WiiWare con un nuovo episodio del vostro Toki Tori. Come funziona il gameplay del gioco e che uso fa del wiimote?

MR: In breve, Toki Tori è il nome del personaggio e collezionare uova è il suo lavoro! (la frase originale è volutamente ad effetto con tanto di rima: "Toki Tori is his name and collecting eggs is his game!", ndr). Toki Tori è un puzzle/platform nel quale il giocatore può utilizzare, anche combinandoli tra loro, una vasta gamma di oggetti, come il Telewarp, l'InstantRock e lo Slug Sucker, indispensabili per superare i numerosi stage, più di 70 in totale. Il livello di difficoltà è inizialmente abbordabile per poi farsi sempre più complicato, fino a mandare in tilt il cervello. Il risultato finale è una longevità che si assesta su decine e decine di ore di gioco. Toki Tori sfrutta in larga parte ciò che il Wii ha da offrire. La principale configurazione di comandi prevede il solo remote controller, che permette ai giocatori di vivere un'esperienza completamente nuova senza rinunciare al relax. Basta puntare lo schermo e decidere dove direzionare Toki Tori. Volendo è possibile interfacciarsi anche col nunchaku o col controller tradizionale.

 

PN.it: Il concept di Toki Tori ricorda molto quello del primo Donkey Kong e successive evoluzioni (Donkey Kong 94 e i due recenti Mario vs Donkey Kong). La serie Nintendo è stata una fonte di ispirazione per voi?

MR: Non del tutto. Toki Tori nasce nel 1994 su MSX, quindi prima dell'uscita di Mario vs Donkey Kong. Ci siamo ispirati maggiormente ad alcuni titoli di grande successo in quel periodo, come Lemmings, Lost Vikings e Toddles.

 

PN.it: Quante modalità sono disponibili? E' previsto il supporto ai vari servizi online del Wii, come la Nintendo WiFi Connection e il WiiConnect24?

MR: Toki Tori è un gioco singleplayer e propone una sola modalità. Un secondo giocatore può comunque intervenire disegnando delle strategie sullo schermo. E' una caratteristica che abbiamo valutato attentamente, perchè è quasi un'abitudine avere una seconda persona seduta vicino a noi che assiste mentre giochiamo. Spesso capita che chi ci fa compagnia vuole dare qualche consiglio o istruzione, così come abbiamo deciso di renderlo concretamente partecipe all'azione, permettendogli illustrare degli schemi segnandoli direttamente sulla televisione. L'unica funzionalità fuori dal gioco è l'invio, alla propria bacheca Wii, di un resoconto aggiornato delle partite comprensivo di foto a mò di Polaroid. Lo riteniamo un extra gradevole che consente di aumentare il feeling con l'universo di Toki Tori.

 

PN.it: Quanto è durato lo sviluppo di Toki Tori? Il team era composto da numerose persone?

MR: Tracciando una stima, posso dire che i lavori sono durati più di un anno e hanno coinvolto un team composto da 4-10 persone.

 

PN.it: Perchè avete scelto WiiWare e non il PlayStation Network o l'Xbox Live Arcade? Questo tre servizi sono davvero così diversi tra loro?

MR: Prima di tutto non escludiamo di portare Toki Tori anche su altre piattaforme di digital delivery. La scelta è ricaduta su WiiWare più di un anno fa perchè i vari passaggi dello sviluppo sono decisamente più comodi, a cominciare dalla base, che non prevede alcuna autorizzazione da parte di Nintendo. Questo è un passaggio fondamentale per un piccolo team come il nostro.

 

PN.it: Com'è sviluppare su WiiWare? E' semplice ed economico come si dice?

MR: Ogni piattaforma ha i suoi pro e contro, ma in generale sviluppare su Wii e WiiWare è veramente facile. Con un budget relativamente modesto puoi fare cose grandiose.

 

PN.it: WiiWare è stato accolto con gioia da sviluppatori di qualunque dimensione e spessore. Secondo voi, perchè sempre più compagnie si stanno imbarcando sul nuovo servizio Nintendo, abbandonando le controparti Sony e Microsoft?

MR: Noi non la vediamo in questo modo. Xbox Live Arcade ha già dimostrato il suo valore, mentre WiiWare ancora no, anche se la partenza fa ben sperare. Molte compagnie potrebbero decidere di puntare sul servizio Nintendo solo quando si sarà pienamente affermato. Intanto il supporto che sta ottenendo è già notevole, merito di una combinazione di fattori quali l'utenza (più di 25 milioni di possessori del Wii in tutto il mondo), l'approvazione del concept (che non esiste) e la complessità della piattaforma (semplice se paragonata all'Xbox 360 e alla PlayStation 3).

 

PN.it: Avete avuto, o state avendo, contatti con Nintendo per migliorare la qualità dello sviluppo?

MR: Sì, il nostro punto di riferimento in Nintendo è il Super Mario Club (il team di testing interno a Nintendo Japan, ndr) che valuta i giochi dal punto di vista del gameplay. Abbiamo ricevuto una grossa quantità di feedback utilissimi da loro!

 

PN.it: Cosa ne pensate della strategia Blue Ocean di Nintendo? Siete contenti dell'ingresso dei non-gamers nel bacino di utenza del mercato videoludico?

MR: E' una strategia eccellente. Più persone che giocano vuol dire più potenziali utenti e acquirenti. Francamente non mi interessano le etichette di hardcore gamer o casual gamer. Per me sono tutti sullo stesso livello, vale a dire persone che vogliono divertirsi con i videogiochi.

 

PN.it: Che futuro attende Two Tribes sulle console Nintendo?

MR: Abbiamo diversi concept interessanti per WiiWare, di cui uno che riguarda un possibile seguito di Toki Tori. Per il momento, prima di compiere il passo definitivo, attendiamo i dati di vendita di tutti i giochi WiiWare. Se i risultati saranno  positivi, in futuro continueremo a supportare la piattaforma Nintendo con tanti prodotti. Per il resto abbiamo in sviluppo Rubik's World su Wii e Nintendo DS. Per un po' di tempo dovrete sopportarci sulle console Nintendo. ;-)

 

PN.it: Grazie ancora per la disponibilità!

MR: Grazie a voi, siete sempre i benvenuti!

 

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24 Maggio 2008