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Intervista esclusiva a Martin Hollis su Bonsai Barber

 

Giochi come GoldenEye 007 e Perfect Dark hanno segnato profondamente e per sempre l'industria videoludica, contribuendo all'approdo definitivo degli FPS su console nella loro massima espressione. Oggi Martin Hollis, la mente dietro questi capolavori, ha voltato pagina e, al contrario di molti suoi colleghi, si è concentrato su produzioni con un taglio totalmente differente, senza esagerare possiamo dire più 'nintendoso', nel vero senso della parola. Dopo aver lasciato (la vecchia e compianta) Rare, arricchendola di ulteriore gloria, il genio inglese si è concesso una breve parentesi in Nintendo per lo sviluppo del GameCube, per poi fondare una sua compagnia, Zoonami, la quale ha già fatto parlare di sè per tantissime ragioni nonostante la giovane vita. Con immenso onore, PlanetNintendo.it ha avuto la possibilità di intervistare il buon Martin col quale abbiamo parlato di Bonsai Barber, il simpaticissimo debut title di Zoonami per WiiWare (pubblicato da Nintendo e recensito sulle nostre pagine), non senza una disamina sulla situazione del Wii e del suo servizio di digital delivery, sul supporto della Casa di Mario e su quanto ha contraddistinto finora l'esitenza della piccola softco britannica, come i chiacchierati progetti Game Zero e Funkydilla. Buona lettura!

 

Ciao Martin, benvenuto su PlanetNintendo.it e grazie mille per la tua disponibilità nel rispondere alle mie domande. Prima di tutto direi di partire con una breve presentazione per farti conoscere senza problemi a tutti i lettori.

Ciao Fabio e un salutone a tutti i lettori di PlanetNintendo.it! Sono Martin Hollis, amo i videogames e conduco una piccola software house in quel di Cambridge (Inghilterra) chiamata Zoonami. Essendo una compagnia davvero piccola, ognuno di noi svolge più lavori: per esempio io, nell'arco di tutto lo scorso anno, sono stato responsabile del team e creative director. La mia storia di sviluppatore inizia nella mia cameretta quando, da giovanissimo, cominciavo a disegnare/programmare giochi. Così ho deciso di proseguire questo percorso anche negli studi, culminati con la laurea in informatica. Dopo è arrivata l'opportunità di lavorare per Rare; inizialmente ero un programmatore, poi ho avuto la chance di dirigere progetti importanti come GoldenEye e Perfect Dark.

 

Cominciamo con la tua ultima 'creatura', Bonsai Barber per WiiWare. Il gioco sta ricevendo moltissimi apprezzamenti sia dai giocatori che dalla stampa. Ci credevi in questa accoglienza o la cosa ti ha spiazzato?

Sono contentissimo dell'accoglienza, ma onestamente... no, non me l'aspettavo proprio! Credo che Bonsai Barber sia un titolo davvero fuori gli schemi. La prima idea radicale è il fatto di non dover giocare ogni giorno per molto tempo e, per questa ragione, già avevo il sentore di qualche disappunto. Mi sbagliavo e sono felice della mia errata intuizione, visto che i giocatori hanno dimostrato di essere molto aperti mentalmente.

 

Questo entusiasmo ha avuto ripercussioni positive sulle vendite? Il supporto di Nintendo sta facendo la differenza?

Al momento ancora non ho i numeri ufficiali, ma Bonsai Barber è stato spesso in vetta alle charts di WiiWare. Siamo assolutamente felici del risultato ottenuto! L'aiuto di Nintendo si è rivelato importante. La cosa migliore è aver avuto la possibilità di usare il loro nome come publisher, ma il lsupporto della Grande N si è concretizzato anche in altre vie, come la creazione di pagine web, l'organizzazione di interviste con me e il resto del team e, infine, l'apertura di un microsito specifico sul portale di Nintendo of Europe. Tutto questo è stato largamente apprezzato da Zoonami.

 

Puoi descrivere le origini del progetto? Hai avuto una particolare ispirazione?

Bonsai Barber è stato il risultato di uno sforzo congiunto di tutto il team. Non posso dire "Oh, ho avuto l'idea per Bonsai Barber". Le idee non arrivano mai solo da una persona e, come maturato in tutta la mia esperienza, giungono sempre dal lavoro di un gruppo o di più 'cervelli' in stretta interazione. Per puro caso menzionai uno strambo pennello, tratto da un programma di pittura third-party, che avrebbe potuto dipingere un intero albero pieno di rami. Il nostro artista mostrò subito interesse ma disse che sarebbe stato un lavoro difficile. Gli risposi che non lo era affatto. E così, qualche settimana dopo, mi presentò un coloratissimo concept totalmente bizzarro e assurdo: persone che andavano da un barbiere per farsi togliere i cespugli dalla testa! Ovviamente questa idea si è evoluta nel corso dello sviluppo, ma è stata senz'altro il 'seme' del gioco. In generale, parte dell'ispirazione è venuta dallo stile di Henri Rousseau, dalla visione di Renè Magritte e dal classico e riconoscibilissimo feeling di un gioco Nintendo.

 

Da GoldenEye a Bonsai Barber: che strana trasformazione, non pensi? Come la motivi?

Non riesco a spiegarla! Però posso dire che sono sempre attratto da nuove idee che siano in grado di stimolare il mio interesse e la mia curiosità. Ad un certo punto della mia vita volevo realizzare un gioco di James Bond; ora mi sento su di giri per una surreale simulazione di barbiere per piante dedicato ai bambini e alle famiglie.

 

Hai avuto bisogno di molto tempo per creare e sviluppare Bonsai Barber? Quante persone ci hanno lavorato?

Parto dal presupposto che per fare un buon gioco dotato di una bella dose di originalità ci vuole tanto tempo. Bonsai Barber poteva essere migliore in certi aspetti se avessimo avuto più tempo a disposizione. Dalla prima idea all'ultimo cambiamento sono passati due anni, durante i quali non abbiamo lavorato solo ed esclusivamente sul gioco. Abbiamo sviluppato svariati prototipi nella fase iniziale, dopodichè ci siamo concessi delle pause per concentrarci su altre idee per nuovi progetti. Nel periodo cruciale dello sviluppo, circa 20 persone hanno lavorato su Bonsai Barber, un numero che non include il contributo 'umano' del publisher e che al momento non sono in grado di calcolare.

 

Perchè hai scelto WiiWare e non i servizi di digital delivery delle console rivali? Solo una questione di interfaccia utente o c'è dell'altro?

La ragione principale è il nostro eccitamento per il wiimote. E' un device fantastico, ancora accecante nel suo potenziale. Tanti dicono che è stancante, problematico o solo fumo negli occhi, o ancora che si prova nostalgia per i pulsanti e gli stick analogici, ma io sono un entusiasta supporter dei meccanismi introdotti dai nuovi input. Quindi non è il caso di parlare di "solo una questione di interfaccia utente" visto che il feeling del controllo diretto con la mano è di vitale importante, non credi?

 

Quali sono le tue sensazioni e idee riguardo lo sviluppo di un gioco per WiiWare?

WiiWare è un'innovazione favolosa! E' incredibilmente elettrizzante poter realizzare piccoli giochi e distribuirli a milioni di persone. Con piccoli budget e team puoi rischiare di più, spingerti oltre ogni limite, giocare con le idee ed essere radicale. Tutto questo rende il lavoro più stimolante e galvanizzante.

 

Pensi che Nintendo dovrebbe aumentare il peso massimo dei giochi WiiWare, considerando anche il recente supporto alle SD card? O credi che gli sviluppatori debbano impegnarsi seriamente perchè, con 40 MB a disposizione, possono comunque dar vita a lavori di un certo spessore?

Sono orgoglioso che Bonsai Barber occupi solo 16 MB! Abbiamo fatto di tutto per renderlo così 'leggero'. E' ovvio che non tutti gli sviluppatori siano contenti di fare questo lavoro di 'compressione', anche perchè con certi contenuti così piccoli è impossibile ridurre oltremodo lo spazio dei dati: per esempio troverai non poche difficoltà nell'arrivare a 16 MB se vuoi inserire venti pezzi di musica orchestrale da tre minuti l'uno. Per i limiti sulla grandezza, suppongo che Nintendo abbia sempre in mente le esigenze degli sviluppatori e dei giocatori. Tutti noi siamo disposti a pagare per avere più memoria? Abbiamo davvero la pazienza di aspettare tanto tempo per scaricare giochi pesanti che le normali connessioni a banda larga fanno fatica a gestire? Siamo sicuri che gli sviluppatori abbiano realmente bisogno di produrre giochi WiiWare più 'grandi'?

 

In che modo Nintendo vi ha aiutati e supportati durante tutte le fasi dello sviluppo?

Durante l'intero processo dello sviluppo, includendo anche i prototipi, NCL (Nintendo Japan, ndr) ci ha fornito un feedback ogni tre mesi. Alcuni di questi erano commenti creativi per suggerirci nuove direzioni ludiche. Altri erano commenti di natura strettamente tecnica relativi all'architettura del gioco. Nelle sessioni QA (quality assurance, ossia controllo della qualità, ndr) ci hanno dato un numero spropositato di commenti per rendere l'interfaccia utente pulita e funzionale. Detto questo, dall'inizio alla fine gli uomini di Nintendo hanno sempre riconosciuto che era il 'nostro' gioco e mai si sono permessi di imporci una loro visione. Per quello che mi riguarda il loro supporto è qualcosa di straordinario.

 

Come è nata la collaborazione con Nintendo?

La risposta migliore che posso dare è che ho un ottimo rapporto con Nintendo fin dai miei trascorsi in Rare.

 

Pensi che il digital delivery, in generale, rappresenti il futuro della distribuzione dei viggì? Eventualmente quando questo passaggio diventerà definitivo?

Un'industria sana deve avere diversi meccanismi di distribuzione che coprano anche i mercati secondari. Nell'arco di dieci o venti anni le 'strade' del digitale saranno più significative del retail adattandosi a contenuti di tutte le grandezze.

 

E su WiiWare? Qual è il futuro di questo servizio?

Dal mio punto di vista WiiWare avrà un futuro eccellente. Pian piano Nintendo comincerà a spingere sempre più questo servizio, al pari di DSiWare.

 

Cosa ne pensi della strategia Blue Ocean di Nintendo? Sei contento per l'avvicinamento ai videogames di tutti questi non-giocatori?

Assolutamente sì, sono un grande estimatore dell'ingresso di tutte le tipologie di nazioni/persone nel meraviglioso mondo del gaming. Giocare è vitale per l'apprendimento, per lo sviluppo e per la creatività. Una vita giocosa è fondamentale per un felice futuro dell'umanità.

 

E sul successo straripante del Wii e la lunga lista di pessimi giochi che non sfruttano minimamente il suo hardware?

Non è una sorpresa che il Wii stia dominando. Ma non ti sto a dire quanti addetti ai lavori hanno pensato erroneamente che fosse semplicissimo sviluppare bei giochi solo supportando l'accelerometro o il puntatore del wiimote. Le nuove interfacce hanno bisogno di tempo per essere implementate al top del loro potenziale, così come gli stessi utenti hanno bisogno di tempo (e di ottimi giochi) per amare i nuovi input. Questa è un'importante lezione per tutte le piattaforme e tutte le interfacce.

 

Ok Martin, adesso voglio chiederti qualcosa riguardante il passato. Facciamo un passo indietro fino alla scorsa generazione: uno dei grandi 'tormentoni' dell'era GameCube è stato senza dubbio il vostro Game Zero, gioco d'azione che avrebbe dovuto, in teoria, riproporre tutte le emozioni di passati capolavori come GoldenEye e Perfect Dark. Qual è la verità su questo titolo? Potrebbe avere un futuro su un'altra piattaforma, per esempio il Wii, o è definitivamente cancellato?

Non ho mai espresso tutti i miei pensieri su Game Zero. E' certamente un gioco fin troppo ambizioso e, al momento, non disponiamo delle conoscenze di game design necessarie per poterlo realizzare. Sicuramente non ha niente a che vedere con gli FPS.

 

Qual è lo status di Funkydilla, subito dimenticato dopo l'annuncio ma ancora presente nella lista di giochi sul vostro sito? Può il digital delivery salvare questo progetto?

Funkydilla è sempre presente nella mia testa e ancora oggi si gioca alla grande. Non gode della stessa ambizione di Game Zero ma ho diverse perplessità su una sua uscita.

 

Zoonami è stato un oggetto misterioso durante tutta la generazione 128bit. Come hai vissuto i rumor e i commenti di quel periodo?

Amo essere enigmatico e sono a mio agio comportandomi in questa maniera. Ma non sono mai solito dare retta a rumor e commenti esterni.

 

Come puoi descrivere la tua esperienza cruciale in Rare?

Ho imparato tanto in Rare e ne sarò sempre profondamente grato.

 

Che sensazioni provi quando, ancora oggi, leggi commenti euforici su GoldenEye e Perfect Dark, due lavori sensazionali che hanno contribuito ad aumentare la fama di un giovane game designer?

Orgoglio, una piacevolissima sensazione di orgoglio. Penso sia indispensabile essere orgogliosi dei propri lavori.

 

Perchè lasciasti la compagnia?

Avevo bisogno di nuove sfide.

 

Hai avuto qualche rimorso in quella decisione?

No, non ho mai provato alcun rimpianto e non lo provo tutt'oggi.

 

Guardando avanti, cosa attende Zoonami sulle console Nintendo?

Attualmente sono al vaglio parecchie idee scoppiettanti. Posso dirti solo questo perchè è l'unica informazione di cui sono certo.

 

Ultima domanda! Zoonami-Nintendo: può questa coppia avere un futuro insieme?

Zoonami sviluppa giochi sullo stile di Nintendo e il nostro rapporto con loro è forte. Per queste ragioni sono più che sicuro che Zoonami e Nintendo continueranno a lavorare insieme in futuro.

 

Grazie di nuovo per la splendida intervista!

Grazie a te, Fabio, e grazie ai lettori di PlanetNintendo.it!

 

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2 Novembre 2009