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La svolta di Nintendo

- Storia di un successo ricercato -

 

Il successo dilagante di Nintendo, che ha assunto dimensioni superiori anche alla storica 'golden age' della Casa di Kyoto a cavallo tra gli anni '80/'90, è sotto gli occhi di tutti. Un connubio perfetto tra giochi di superba qualità, da sempre marchio di fabbrica imprescindibile di Nintendo, e vendite che finalmente rendono giustizia al lavoro certosino svolto in  quel di Kyoto. Ma nulla nasce per caso, è un puzzle al quale vanno aggiunti i giusti pezzi rispettando modi e tempi, e noi proprio di questi preziosi tasselli vogliamo parlarvi, cercando di ricostruire i passaggi fondamentali della 'seconda vita' di Nintendo, se così può essere definita. Buona lettura!

 

* Le larghe vedute di Satoru Iwata

Ce ne ha messo per emergere, lavorando per più di due anni nell'ombra senza far trasparire nulla delle sue reali intenzioni. Il buon Satoru Iwata, appena nominato nuovo presidente della Casa di Mario nel Maggio 2002, non ha guardato in faccia a nessuno e subito si è messo duramente al lavoro per realizzare la sua gigantesca e ambiziosa visione, anche a rischio di sacrificare i progetti correnti della compagnia (in primis quelli destinati al GameCube) e la sua immagine sul pubblico, per molto tempo sottovalutata e misteriosa, ed emersa con eccessivo ritardo, solo grazie allo stupendo keynote tenuto alla Game Developers Conference 2005 in cui si beccò la standing ovation dei presenti. Due lunghi anni durante i quali si è delineato il destino futuro di Nintendo, un destino che l'avrebbe portato a sconfinare oltre la semplice concezione di intrattenimento fin a quel momento utilizzata per amalgare i propri prodotti, con una linea legata ancora alle idee conservative del mercato di Hiroshi Yamauchi, che se fosse rimasto ancora il presidente avrebbe continuato imperterrito a seguire (con tutto il rispetto per il vecchio Mother Brain e per quanto ha fatto durante la sua infinita presidenza, non dimentichiamolo mai). Iwata si è dimostrato un grande progressista, oltre che lungimirante: sfruttare il mercato nella sua totalità e non solo quella fetta hardcore alla quale ancora oggi Nintendo dedica i suoi sforzi migliori. L'ex boss di HAL ci ha visto bene anche per un'altra ragione, e non solo perchè ha capito con largo anticipo che qualcosa sarebbe cambiato negli equilibri dell'industry videoludica: senza questa nuova via Nintendo avrebbe continuato a mangiare polvere dalla concorrenza pur contando su prodotti infinitamente migliori come qualità, liberando la sua immagine dai soliti, insopportabili luoghi comuni. Iwata, appena preso possesso della 'poltrona del potere', ha avuto in mente una cosa semplice e chiara, l'intuizione alla base di tutto il suo imponente progetto: rivoluzionare i videogiochi. Wii e DS dovevano essere il futuro, rompere con violenza il muro della convenzionalità, far giocare chi mai aveva preso un pad in mano o chi anni addietro ci aveva rinunciato per meccanismi diventati sempre più complicati, fin troppo. All'inizio il DS ha stentato a decollare e molti pensavano che Nintendo avesse toppato clamorosamente, per di più nel mercato handheld dominato in lungo e largo e nel quale si era affacciato un nuovo concorrente, la PSP di Sony, che sempre gli stessi 'sapientoni' ritenevano potesse togliere lo scettro a Nintendo di leader dei portatili. La Casa di Mario, ancora una volta, si è dimostrata la più forte di tutti e contro tutti, ha creduto in quella sua idea, ci ha investito senza badare a spese ed ha avuto ragione, demolendo letteralmente Sony. E poi è giunta l'ora del Wii, anch'esso ritenuto un interrogativo gigantesco e criticato per la sua arretratezza hardware, per molti già spacciato in partenza ma che alla fine si sta godendo il suo trionfo, vendicandosi delle calunnie ricevute (chiedere a Microsoft e a Sony, e alle bricioline che gli sono rimaste). Gufi, civette e cornacchie sono state spazzate via, mandate a svolazzare sulle teste altrui, ed Iwata ha vinto, stravinto, riprendendosi ciò che era stato tolto a Nintendo negli anni addietro, con i dovuti interessi. Grande Presidentissimo!

 

* Reggie e il suo dire le cose 'in faccia'

La rottura col passato arriva anche sul fronte comunicativo,  un aspetto cruciale e delicato che oggigiorno non va affatto trascurato avendo un peso non indifferente nel conquistare i favori e la simpatia del pubblico. Se negli anni passati la gestione di tale aspetto in casa Nintendo è stata fin troppo trascurata, raggiungendo livelli a dir poco sonnacchiosi interrotti una tantum da certe uscite volutamente acide e perfide del vecchio samurai Hiroshi Yamauchi, tutto il merito di questo sperato e positivo cambiamento va attribuito ad un personaggio in particolare, la cui scalata all'interno delle gerarchie della Grande N è stata rapida e condita da successi di ogni sorta: stiamo ovviamente parlando di quel gigante di Reginald Fils-Aime, per gli amici Reggie, per i nemici il temibile Regginator. Ingaggiato nel Dicembre 2003 come vicepresidente della divisione marketing dopo una carriera ricca di soddisfazioni nella quale ha contribuito alla grande nelle affermazioni delle società da lui rappresentate, Reggie ha impiegato pochi mesi per far capire al mondo la sua linea di pensiero. Subito gli viene affidato il compito di essere il frontman della press conference all'E3 (Maggio 2004), con quella presentazione che ha fatto la storia ("My name is Reggie, i'm about kickin' ass, i'm about takin' names and we're about makin' games") grazie alla quale è stato promosso a pieni voti per il carisma della sua figura. Un terremoto, la 'reggilution' come qualcuno l'ha definita dato che il Revolution (il Wii) era già un argomento sulla bocca di tuttti, proprio in quei mesi in cui Nintendo stava facendo i conti con la debacle del GameCube ed era un bersaglio facile per indirizzare critiche e calunnie. Tutto questo non stava bene a Reggie, il cui carattere vulcanico è stato perzioso per superare quei momenti. Le sue dichiarazioni hanno visto sempre un orgoglio impareggiabile ed inimitabile nel vestire i 'colori' Nintendo e a difenderli in ogni occasione, affermando la supremazia della Grande N sulla concorrenza. L'omone fa bene a parlare senza fronzoli e inutili giri di parole: se c'è qualcosa da dire, anche pesante, va detta, in barba a ciò che gli altri possono pensare, perchè gli interessi di Nintendo vengono prima di ogni cosa e vanno tutelati per dare un segnale forte. Indubbiamente questo ha contribuito a renderlo un simbolo per il suo carattere mediatico (Iwata rivelò che la sua nomina a presidente di Nintendo of America fu anche una conseguenza di questa sua caratteristica) e un punto di riferimento per i milioni di supporters della Casa di Mario. Reggie ha dato così una bella svegliata a tutto l'ambiente Nintendo: per maggiori dettagli citofonare il presidente Satoru Iwata, quel matusa di George Harrison, la birichina Perrin Kaplan, ore ufficio.

 

* E lo Shiggy, dove lo metto, dove lo metto?

Qui si tratta di un ritorno al passato, una delle poche colpe che si può attribuire alla presidenza Iwata: il ruolo di Shigeru Miyamoto. Dai tempi di Donkey Kong arcade al Nintendo 64, lo Shiggy ha sempre lavorato su un numero esiguo di giochi per volta, alcuni da lui concepiti altri ideati dai suoi fedeli collaboratori in Nintendo EAD, fatto sta che concentrava la sua attenzione solo su questi, ed ovviamente il risultato finale non tradiva mai le attese. Durante l'era del Cubo, i vertici di Nintendo hanno avuto la 'brillante' idea di piazzare il Maestro come supervisore di tutta la line-up, compresi i giochi sviluppati fuori al quartier generale di Kyoto, quelli relegati alle fidate second-party o alle stesse terze parti nel caso di alcune collaborazioni speciali (Sega e Namco in prima fila), pensando che bastasse il tocco magico di Shigeru per trasformare in capolavori anche delle misere ciofeghe. Cosa ha portato questa situazione? Che le ciofeghe sono rimaste tali, mentre i titoli principali non hanno goduto della giusta cura e nel risultato finale non hanno mostrato quella brillantezza che era lecito attendersi. Per fortuna Iwata & soci si sono resi conto in tempo dell'errore fatto e, proprio in occasione del boom del DS, Miyamoto è tornato a svolgere le sue mansioni precedenti, ossia di responsabile di Nintendo EAD che di giochi in sviluppo non ne ha pochi, sia chiaro, ma visto che la gente capace abbonda, la Leggenda dei game designer ora può dare libero sfogo alle sue geniali idee, pensare solo ad esse e seguirle passo dopo passo lungo tutto lo sviluppo, occupandosi principalmente dei giochi che stanno più a cuore a lui... e a noi.

 

* L'ambizione di chi vuole fare bene e imporsi

Mai come oggi l'immagine di Nintendo ha assunto un ruolo di assoluta ingordigia. Consapevole di star facendo un lavoro eccellente su tutta la linea, premiato peraltro dai pirotecnici dati di vendita e dai guadagni megalitici, la Casa di Kyoto si presenta con una certa ambiguità, ma da intendere nel senso positivo del termine. Sì, perchè nonostante i successi non ci si ferma a gongolarsi pensando di aver completato il proprio trionfale cammino. Il pensiero primario resta quello di migliorarsi in continuazione, fare cose nuove, più belle, stare sempre una spanna sopra gli altri per la qualità e i contenuti sorprendenti di console e giochi. Nintendo ha fame, Iwata è un demonio in incognito che si vuole pappare tutta la torta senza concedere alcuna fettina agli altri, manco le briciole. Addirittura si guarda oltre il mercato dei videogiochi, con un Reggie che ha detto chiaro e tondo che Nintendo d'ora in poi dovrà cominciare a confrontarsi con gli altri principali mezzi di intrattenimento, quali musica, cinema e libri: quelli sono i rivali del futuro. Certo, l'ambizione è un fattore che da sempre caratterizza Nintendo e le sue visioni, ma ora c'è qualcosa di diverso, di più vasto: Nintendo coi suoi prodotti è diventata, come è solito dire il presidente Satoru Iwata, parte integrante della vita di tutti noi, anche nei momenti in cui il videogioco non ha nessuna valenza. Per questo motivo  diventa obbligatorio guardare lontano nelle aspirazioni, ma senza mai dimenticare le proprie origini, la propria storia, i propri punti di forza (e anche le debolezze, grazie alle quali si migliora e si comprendono gli errori commessi), le proprie tradizioni. Anzi, la felice situazione che si è venuta a creare va sfruttata al massimo per dare maggior risalto e prestigio alle leggendarie 'master series' provenienti dalla Fabbrica dei Sogni di Kyoto, come Mario, Zelda, Metroid. La condotta di Nintendo si sta rivelando estremamente positiva anche in questo caso, con la speranza che si possa continuare così, tra ambizione, tradizione e innovazione.

 

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5 Giugno 2007