Cabbage, 'cavolo' in italiano (cosa sarà passato per la testa a quel bambinone pazzoide del Miya per titolarlo così?), può considerarsi il precursore spirituale, e forse anche materiale, di Nintendogs pur non avendo mai visto la luce al di fuori deli laboratori Nintendo. Ma dando un'occhiata neppure tanto attenta alle caratteristiche di questo gioco per 64DD, l'unico metro di paragone possibile è proprio quello coi cuccioli per DS: stesso gameplay, stesse funzioni, stesso concept, con l'unica vera incognita rappresentata dalla presenza di animali reali o di creature fantastiche, ipotesi quest'ultima più probabile per il semplice fatto che nello sviluppo di Cabbage siano stati coinvolti diversi designer che hanno partecipato alla realizzazione dei vari giochi dei pokemon, e quindi più propensi e abituati a dar vita a delle bestiole dotate di una loro identità precise ma slegate da un contesto realistico.

Infiammato dalla solita idea geniale di Shigeru Miyamoto che fu accolta con entusiasmo dall'allora presidente della Casa di Mario, il 'tirannico' Hiroshi Yamauchi (sempre contento dei progetti visionari del Miya), Cabbage vide al lavoro proprio il Sommo Maestro assieme a due collaboratori di eccezione, vale a dire Shigesato Itoi, responsabile del team Ape e mente del folle RPG Mother (conosciuto qui da noi col nome Earthbound), e Tsunekazu Ishihara, uno dei personaggi più rilevanti di Game Freak e tutta la ricca Pokémon Company nonchè artefice degli spin-off Pokémon Stadium/Colosseum. Lo sviluppo durò in linea di massima almeno quattro/cinque anni: azzardando delle date, i tre cominciarono a realizzarlo attorno al 1996 per poi dire definitivamente 'basta' nel 2000 o, com'è più probabile, agli inizi dell'anno successivo, quando dopo il disastro del 64DD Nintendo focalizzò tutto il suo impegno per preparare al meglio il GameCube e cancellò ogni progetto in cantiere sulla sua monumentale console a 64bit, traghettando i giochi che potevano tornare utili e staccando la spina a quelli che non avevano mai visto una gestazione tranquilla e continua (ma sempre senza buttar niente, chiaro). Fatto sta che Cabbage, e questa non è solo una nostra supposizione, impegnò non poco Nintendo perchè si trattava di un titolo relativamente ambizioso nel suo piccolo e foriero di trovate che, senza 'se' e senza 'ma', avrebbero raccolto pareri positivamente entusiastici in caso di release, così come successo qualche tempo dopo con Nintendogs (che poi il gioco non piaccia perchè si è legati ad un altro tipo di 'giocare', non vi sono dubbi, ma ci sono dei meriti che vanno riconosciuti per forza di cose).

Mai disponibile per un approfondito hands-on, mai apparso in pubblico, mai citato o riportato in notizie e comunicati stampa ufficiali, le uniche informazioni trapelate dagli studios Nintendo arrivarono unicamente da alcune dichiarazioni di Shigeru Miyamoto. Il funzionamento di Cabbage era molto semplice: si doveva accudire una propria bestiola, darle da mangiare, coccolarla, intrattenerla e quant'altro, una sorta di Tamagotchi evoluto. La scelta di svilupparlo sul 64DD fu per poter inserire il supporto del tempo, nello specifico il calcolo reale delle ore così che, anche a console spenta, il cucciolo potesse continuare a crescere. La prima grande feature annunciata dal Maestro fu quella del trasferimento dei dati di gioco su Game Boy tramite il 64GB, l'adattatore poi sfruttato per pochi titoli (tra i quali i due Pokémon Stadium per importare le proprie creature dai vari episodi handheld dei 'terribili' mostriciattoli di Game Freak all'epoca disponibili); in Cabbage il ruolo dell'adattatore era inverso a quanto successo coi pokemon, visto che in linea teorica sarebbe stato possibile portare il proprio 'pet' dal 64DD al Game Boy e continuare lì, ovunque ci trovassimo, la partita, con delle opzioni handheld esclusive come la possibilità di acquistare alcuni giocattoli o direttamente degli eventi per espandere la varietà delle modalità di gioco. In sostanza questo è quanto è trapelato fino ai nostri giorni. Cabbage doveva uscire nel 1998, ma finì per scomparire nel nulla. Nel 2000 Shigesato Itoi tornò parlarne rivelando che era ancora in sviluppo e che addirittura era al vaglio un'idea 'esplosiva' relativa alla parte grafica, qualcosa che nessuno avrebbe immaginato. E di nuovo il nulla, col Nintendo 64 e relativo add-on che avrebbero vissuto gli ultimi mesi della loro vita e col progressivo avvicinamento del GameCube.

Il sentore generale è che il progetto, archiviato malamente sul 64DD, sia stato ripreso successivamente da Miyamoto come base per il futuro Nintendogs. Semplice ipotesi? No, perchè esiste l'ammissione dello Shiggy, seppur questa sia arrivata dopo qualche anno di distanza, più precisamente nell'Agosto 2006, quindi di recente: "Beh, Cabbage non esiste più. Ma le tecniche di design utilizzate in quel titolo ci sono state estremamente utili per lo sviluppo di Nintendogs e di altri giochi attualmente in cantiere. Se ci stiamo lavorando ancora dopo sei anni? Itoi e Ishihara attualmente sono molto impegnati per conto loro", quasi a lasciare una porticina aperta, come se ci fosse qualcosa di troppo grosso e troppo importante da 'raccontare' che un Nintendogs non è in grado di fare, un messaggio che solo Cabbage può inviarci.