Junguru Taitei, che occidentalizzato diventa Emperor of the Jungle, è stato per diverso tempo nella lista dei progetti AAA (ossia di primissima fascia) di Shigeru Miyamoto. Il gioco altri non era che un'avventura basata sull'universo di Kimba: Il Leone Bianco, la famosa opera di Osamu Tezuka che raggiunse l'apice del suo successo, sia grazie al fumetto che alla serie animata, verso gli inizi degli anni '70 quando venne importata da Europa e Stati Uniti. Nintendo rivelò per la prima volta il gioco nel corso dello Shoshinkai Show (quello che successivamente sarebbe diventato l'unico e mai dimenticato SpaceWorld, il grande evento privato della Casa di Kyoto che fu spesso e volentieri il teatro di importanti, e clamorosi, annunci) del 1996, per poi farsi estremamente avara nell'elargire nuove informazioni, fino al 1999 quando Miyamoto pose la parola fine al suo ambizioso progetto. Ma procediamo con ordine illustrando la trama del gioco, che poi è la medesima del manga/anime: un gruppo di cacciatori uccide il papà di Kimba e rapisce la sua 'consorte', la regina Snowene, per venderla ad uno zoo in Europa. Durante il viaggio tra i mari del Mediterraneo, la leonessa partorisce un cucciolo, il 'nostro' Kimba, che con l'aiuto della madre riesce a sfuggire dalle grinfie dei cacciatori e a far ritorno in Africa. Qui il piccolo leoncino conoscerà gli storici amici del padre, i vari Dan'l Baboon, Bucky Deer e Pauley Cracker, e prima di diventare il nuovo Re della Giungla vuole sancire dei profondi cambiamenti nella 'società' animale per garantire una pace duratura tra tutte le specie. Il sogno di Kimba è di usare come modello la civiltà umana, soprattutto per quello che riguarda la non uccisione di altri rappresentanti del genere per mangiarli e soddisfare il proprio appetito, un inevitabile paradosso (come da tradizione nei lavori di Tezuka, vedi lo stesso AstroBoy) che lo costringerà a prender parte a dure battaglie pur di imporre questa sua visione. L'intero plot ripercorre tutte le tappe della vita di Kimba, compresa la sua crescita fisica da tenero cucciolotto a possente leone, fino a che il suo ideale non viene finalmente realizzato (sì, ogni abitante della giungla diventa vegetariano, compresi i più pericolosi predatori). L'ambizioso tie-in di Miyamoto doveva rispecchiare con fedeltà ogni passaggio dell'opera di Tezuka, per un'avventura di immense dimensioni e ricca di novità sul fronte del gameplay. Nintendo ha cercato sempre di essere cauta nel fornire dettagli sulla struttura di gioco di Junguru Taitei, a dimostrazione che qualcosa di grosso era realmente in cantiere. Addirittura rimbalzò la voce che voleva Emperor of the Jungle come il nuovo punto di riferimento per il genere delle avventure, 'una generazione avanti' rispetto a quanto si era visto e giocato fino a quel momento. E infine l'atroce dilemma che, risolto, poteva diventare una chiave di lettura fondamentale per comprendere il periodo esatto della tanto attesa commercializzazione: Junguru Taitei sarebbe uscito su una cartuccia classica del Nintendo 64 o direttamente sul 64DD? La risposta, come è facile intuire, non c'è mai stata, solo perchè Nintendo l'ha custodita, alla sua maniera, con estrema riservatezza. L'unica release date, buttata lì tanto per calmare le acque e far tacere le voci più fastidiose, era prevista per la Primavera del 1998.

Sin dalle primissime fasi lo sviluppo di Junguru Taitei ha visto Shigeru Miyamoto lavorare fianco a fianco con Makoto Tezuka, l'erede di Osamu, così da non commettere errori e tradurlo fedelmente in un videogioco. Il lavoro di EAD si dimostra subito certosino mostrando una voglia di fare bene e non lasciare nulla al caso. Le immagini presentate allo SpaceWorld del 1996 eibiscono un titolo graficamente su livelli incredibili pur non contando su tutti quei dettagli che sarebbero comparsi nella versione definitiva. L'acqua lascia tutti di stucco, ma sono le animazioni di Kimba che mostrano cose impressionanti, non solo per ciò che riguarda le sue movenze fisiche ma le stesse espressioni facciali. Il motore grafico, a detta di molti, è lo stesso di Ocarina of Time, se non addirittura superiore. Come detto prima le informazioni si contano sulle dita di una mano. Allo SpaceWorld del 1997 il gioco viene presentato a porte chiuse, ad un gruppetto di fortunati addetti ai lavori, sotto forma di un video tratto sempre dalla build dell'anno prima, dove Kimba corre qua e là nella giungla, incappa in una grossa statua della madre, si tuffa in acqua, va alla ricerca di frutta. Il silenzio non lascia presagire nulla di buono e difatti, all'E3 1998, il Maestro Miyamoto esce finalmente allo scoperto: ci sono problemi nello sviluppo, ma è fiducioso di poterli risolvere in tempi brevi. Quasi un altro anno vola via e il gioco teoricamente doveva aver già raggiunto i negozi. Nel Marzo 1999, alla Game Developers Conference di San Josè, Miyamoto con un giro di parole conferma la cancellazione: "Non posso dirvi nulla di specifico, ma qualche settimana fa ho chiesto ad una persona famosa di diventare il nuovo director del gioco e di lavorare al mio fianco. Ma questa persona aveva troppi impegni per curare il game design così, nonostante il tanto tempo speso per svilupparlo, non possiamo lanciarlo sul mercato". Il nome dell'illustre personaggio al quale Miyamoto fa riferimento nella sopracitata dichiarazione non è mai stato reso noto. Nessuno riesce a credere che Nintendo avrebbe rinunciato ad un'occasione così interessante, considerando la popolarità di Kimba in Giappone, e si rincorre la voce che il gioco sia stato affidato ad un altro team sempre nell'orbita della Casa di Kyoto, ma l'indiscrezione non trova la conferma sperata da molti e muore sul nascere.

Nella saggia politica del 'non-buttar-via-mai-niente' (perchè, prima o poi, quell'idea può sempre tornare utile) alla base dell'operato magistrale di Nintendo, Emperor of the Jungle ha influenzato indubbiamente due successivi titoli della Grande N: il primo è Nintendogs, per la volontà di raggiungere un livello gratificante e vicino al realismo nelle animazioni delle bestiole, il secondo è ovviamente The Legend of Zelda: Twilight Princess per quello che riguarda le sessioni con Link in versione lupo (guardando semplicemente all'avventura improntata attorno al controllo di un quadrupede).