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Genesi di una meraviglia: com'è nato Metroid Prime

 

La gestazione di un progetto di immensa ambizione quale Metroid Prime (il primo per Cubo) ha destato innumerevoli chiacchiere nel corso degli anni. L'unica vera certezza è che non è stato facile dare vita ad un gioco così importante, rappresentante di una serie abituata da sempre a rispettare certi canoni qualitativi estremamente elevati. Ma col 3D c'è stato il rischio concreto di non vedere più, mai più, Metroid. Sono proprio i diretti interessati, i ragazzi dei Retro Studios, ad aver raccontato, ad un recente meeting, lo sviluppo di Metroid Prime, step dopo step, problema dopo problema, gioia dopo gioia. Ascoltiamo questa affascinante storia direttamente dalle parole di Michael Kelbaugh, presidente del team texano (uomo di fiducia di Nintendo of America dal 1988), e Mark Pacini, game director della trilogia di Metroid Prime.

 

» L'inizio

Kelbaugh e l'inizio non facile: "Era il 1999 e i Retro Studios contavano circa 120 impiegati. Nel 2000 eravamo impegnati su quattro progetti. Un po' troppi considerando la giovinezza del team. In effetti, ad onor del vero, comettemmo qualche errore di troppo. Alla fine del 2001 tutti i giochi erano stati cancellati fuorchè Metroid Prime"

 

Pacini e il suo arrivo: "La mia avventura coi Retro iniziò in concomitanza con la nascita della compagnia. C'erano già dei progetti in corso d'opera, senza kit di sviluppo, senza GameCube, senza niente. Avevamo un racing game, un RPG, un gioco di football e un action/adventure. Le nostre intenzioni erano lodevoli, ma difficili da portare al termine. Nei Retro c'erano davvero pochissime persone al corrente della vera natura dei giochi. Io ero uno dei pochi fortunati che conosceva il processo di realizzazione di un gioco. Così subito mi accorsi dei tanti problemi che ci stavano perseguitando"

 

Kelbaugh e il disfattismo esterno: "Soprattutto su internet  comparve una marea di prese in giro nei nostri riguardi. Nessuno pensava che una softco appena nata, peraltro americana, potesse gestire un franchise così importante. Non volevamo deludere i fans della serie"

 

Pacini e il primo incontro con Nintendo: "Quando Iwata e Miyamoto vennero a trovarci la prima volta, Iwata ancora non era il presidente di Nintendo. In quell'occasione faceva da traduttore a Miyamoto, cosa bizzarra. Ma fu il momento più terrificante della nostra storia"

» La miscredenza

Pacini e l'aria di flop: "Eravamo alquanto scoraggiati non avendo nulla di concreto da mostrare se non un documento col concept del gioco racchiuso in tre pagine (requisito richiesto da Nintendo quello del presentare un progetto in tre pagine). Un po' tutti, compresi i ragazzi del team RPG e del football game, erano convinti che potessero bocciare la nostra idea. All'inizio facevo parte dell'equipe al lavoro sul gioco di corse. Stavamo lavorando su una sorta di Twisted Metal. L'idea non era mia, per inteso. E la prima cosa che disse Miyamoto fu 'perchè le vetture hanno le pistole? Le macchine non si scontrano tra loro? Non è quello che state facendo voi?'. Ed io, d'accordo, gli risposi 'Non ho proprio idea del perchè stiamo facendo questo gioco" / Kelbaugh ci ride sopra: "Alla fine non l'hai fatto più!" / Pacini: "E' vero, ma mi ricordo ancora di uno dei curatori del gioco d'azione che si presentò al meeting dicendo 'Miyamoto non ci capisce nulla, non sa di cosa stia parlando. E' ridicolo!'. Questo fu il nostro cruccio, senza quelle critiche avremmo avuto altri problemi" / Kelbaugh: "E' vero, meno male che quel tipo non lavora più con noi!"

 

Alla fine Nintendo, pur avendo visionato poco materiale, si convinse del potenziale dei Retro e li ingaggiò per l'episodio di apertura di Metroid Prime.

» Punti di vista

Pacini e la visuale: "Subito dopo la firma del contratto, sia da noi sia in Nintendo, iniziò un giro di discussioni sulla natura del gioco. Ovvero se doveva essere in terza persona o in soggettiva. In quel periodo avevamo da poco terminato di collaborare con Rare per Jet Force Gemini. Le conoscenze apprese dal loro titolo ci crearono problemi con la gestione della telecamera. Fu il primo ostacolo. Io volevo Metroid Prime in terza persona, altrimenti avrei rinunciato a proseguire nello sviluppo. Ma una delle cose che Nintendo ci disse subito è che Miyamoto, coinvolto attivamente nello sviluppo del gioco, si trovava a disagio nello sparare con una visuale esterna. Questa fu la ragione principale che ci portò a cambiare visuale, passando in prima persona. E qual è uno dei temi più caldi di Metroid? L'esplorazione! E la maniera più semplice per visionare quanto ci circonda, anche se si tratta di un action in terza persona, è passare alla visuale in soggettiva e muovere lo sguardo così da osservare dove ti trovi"

» Il salto nel 3D

Kelbaugh e Metroid 3D: "Non volevamo fare l'ennesimo sparatutto in prima persona. Volevamo portare la morph ball in 3D. Volevamo riprodurre tutti gli attacchi e le mosse di Samus. Fare una sparatutto in prima persona sarebbe stata la via più semplice. Ma assicurarci di non rovinare temi e concept di Metroid fu il nostro obiettivo. E trasferire tutte queste cose in un contesto tridimensionale non è stato facile. Per esempio il passaggio della morph ball è stata una delle cose più difficili"

 

Pacini e il Verbo: "Abbiamo usato Super Metroid come una sorta di bibbia. Ma appena deciso di farlo in soggettiva, non sapevamo come aggiungere la morph ball. Questa cosa ci bloccò per diverso tempo. Così arrivammo alla conclusione di aggiungere una forte componente platform all'interno delle fasi di esplorazione. L'idea ci convinse subito. La prima direttiva di Miyamoto in tal senso fu importante 'Se non chiarite bene il passaggio dalla prima persona alla morph ball, questo gioco non si può fare'. Alla fine impiegammo qualche mese per correggere il tutto. Fu un traguardo fondamentale per proseguire lo sviluppo del gioco e, grazie al lavoro dei nostri tecnici, riuscimmo ad ottenere l'ok definitivo da parte di Miyamoto. Fu grandioso!"

» L'essenza

Kelbaugh e le sfide continue: "Nintendo pretese di non snaturare i temi di Metroid per non deludere i fans. Per esempio il primo Metroid è un unico grande scenario. Esplorarlo tutto è un'esperienza favolosa per un amante della serie. E poi c'è il visore scan. Non furono poche le discussioni sull'utilità effettiva di questa aggiunta. Eravamo in ritardo con lo sviluppo e mancava qualcosa. Così Nintendo ci passò l'idea di questo visore. Siccome eravamo tremendatemente in ritardo, affidammo l'implementazione a due sole persone, un programmatore e un artista, controllando che tutto procedesse senza intoppi. Nintendo ci teneva molto ritenendo il visore un altro aspetto critico dell'intero progetto. Noi inizialmente non ne fummo particolarmente entusiasti, anzi, lo trovammo un po' noioso. Per renderlo più interessante provammo a inserire delle informazioni da collezionare così da spiegare gli elementi e gli oggetti delle zone, come sconfiggere i nemici, ecc. Andammo avanti in questa direzione e portammo a termine, con successo, questa ennesima sfida"

» Il dopo

Kelbaugh e il futuro: "Dopo il completamento del primo episodio, ci leccammo le ferite e discutemmo col tutto il team per valutare il da farsi, decidendo di realizzare un postmortem dettagliato. I risultati di Metroid Prime andarono ben oltre le nostre aspettative. Il gioco riuscì a vendere 2 milioni di copie in tutto il mondo. Ne siamo ancora oggi orgogliosi, perchè eravamo degli esordienti assoluti. Le fasi iniziali dello sviluppo di Metroid Prime 2 ci videro impegnati sulla componente multiplayer che, per mancanza di tempo, non riuscimmo ad aggiungere nel primo capitolo. Nintendo si dimostrò poco avvezza alle novità, al contrario nostro che volevamo espandere l'universo di Metroid e non fare un banale sequel"

 

Pacini e la nuova idea: "I vertici Nintendo volevano che realizzassimo un altro Metroid tradizionale. Però Samus offre le stesse opportunità di un Mario. In Super Mario Sunshine il tema centrale del gioco è l'acqua. Anche in Super Mario Galaxy ci sono altri temi esterni alla storia del franchise. La novità che ideammo con tutto il team fu il contrasto tra light world e dark world. Parlammo con uno dei designer di The Legend of Zelda: A Link to the Past e ci disse che era una cosa semplice, sottolineando però che il concept poteva annoiare dato che aveva già visto numerose applicazioni. Ma per Metroid fu una cosa del tutto nuova e quindi ottima per espandere il gameplay di base"

» Troppo difficile

Pacini e i rimorsi dell'eccesso: "Metroid Prime è un titolo intenzionalmente difficile. Dopotutto, in linea col resto della serie, non si guarda mai alla propria energia mentre si esplora il mondo. Solo quando ci si ritrova davanti un boss diventa una statistica da valutare. Con Echoes cambiammo qualcosa, lo impostammo come un titolo indirizzato esclusivamente ad un audience di giocatori esperti. Qualunque momento diventa cruciale per valutare il proprio livello di energia. I nemici sono infami e nel dark world perdi costantemente energia. In un certo senso ci siamo un po' pentiti per averlo fatto così estremizzato e ben lontano dall'equilibrio del primo episodio. E' stata la cosa principale che ci ha insegnato Metroid Prime 2, anche a causa delle numerose critiche che ci sono state rivolte per questa scelta. Ora sappiamo che i giochi di Metroid sono accettati in un modo diverso se si guarda al Giappone o ai mercati occidentali. In questi ultimi i giocatori vogliono essere consapevoli di ciò che stanno facendo. Ai giapponesi non cambia nulla se perdono un'infinità di volte. Echoes non ci ha permesso di soddisfare le necessità di ogni tipo di giocatore"

» La rivoluzione

Kelbaugh e l'impatto Wii: "Terminato Metroid Prime 2: Echoes, andammo in Giappone per discutere con i vertici Nintendo. Facemmo il punto sul secondo episodio e analizzammo nel dettaglio come poteva venir fuori il terzo episodio. Durante una pausa ci vollero mostrare qualcosa. Noi ancora non sapevamo nulla del Revolution. Avemmo l'onore di provare in anteprima il controller Wii. Giocammo diverse demo e analizzai attentamente come lo usavano i designer Nintendo. Com ben sapete, i due Metroid Prime per GameCube sfruttano ogni pulsante presente sul controller. Quel telecomando, invece, era piccolo e contava pochissimi bottoni"

 

Pacini e l'intuizione: "Ci fecero vedere anche il nunchaku, ma la loro presentazione era incentrata totalmente sul wiimote. Riuscimmo ugualmente ad immaginare come quella nuova interfaccia potesse essere usata per realizzare Metroid su Wii"

 

Kelbaugh e la prova del 9: "Sviluppammo una versione Wii di Metroid Prime 2 come demo da far provare in giro, a cominciare dal Tokyo Game Show 2005, col solo obiettivo di  dimostrare le cose possibili col nuovo controller. Ne fummo orgogliosi, perchè piacque a tutti"

 

Pacini e la cura: "Impiegammo un anno intero per affinare i controlli di Metroid Prime 3: Corruption. I feedback raccolti all'E3 2006 non furono entusiastici. Per fortuna il gioco venne rimandato visto che inizialmente doveva uscire al lancio, e così utilizzammo il tempo in più per migliorarlo al massimo"

 

Kelbaugh e il futuro: "Decidemmo subito di tagliare il multiplayer per concentrarci su un'esperienza in singolo straordinaria, nonostante avessimo svolto un buon lavoro in Echoes. L'avventura principale è la vera essenza di Metroid. Metroid Prime è una trilogia, e Corruption è la parte finale. Francamente non so dirvi quale futura attenda il marchio, ma spero che non venga mai dimenticato"

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18 Dicembre 2007