Speciale Wii Fit: Il Maestro Miyamoto ci racconta tutto!
In questi giorni il 'Maestro' Shigeru Miyamoto è indaffarato come non mai con la promozione di Wii Fit in Occidente. Il suo fitness game è ormai prossimo a debuttare anche in Europa (dopodomani in Italia, venerdì negli altri paesi del nostro continente) e Stati Uniti (21 Maggio), con probabilità altissime di diventare un fenomeno di costume e di culto ripetendo il felice andazzo giapponese, marchiato da più da due milioni di esemplari venduti in poco meno di quattro mesi. Direttamente dalla prestigiosa tappa newyorkese del tour di Miyamoto, abbiamo estratto le considerazioni più meritevoli e interessanti per comprendere meglio la filosofia di un titolo come Wii Fit, una novità assoluta nel contesto tradizionale del mercato videoludico. Buona lettura!

Più fitness nei videogiochi - "Wii Fit è un'evoluzione dei famosi DVD dedicati all'attività fisica, solo che aggiunge un livello di interazione senza precedenti. Come ben sapete, oggi l'industria videoludica funziona prettamente grazie al fenomeno delle tendenze: appena un prodotto ha successo, subito tentano di copiarlo sperando di ottenere gli stessi risultati. Il mio auspicio è di replicare il boom di Wii Fit, magari cambiando genere. Ovviamente la nostra gamma di prodotti è fatta di giochi diversi tra di loro. Non abbiamo alcuna intenzione di fissare un monopolio in alcune categorie. Poi è chiaro che ci sono i fans di un particolare sport, alla continua ricerca dell'esperienza definitiva, ma allo stesso tempo non dimentichiamoci del pubblico generale, che vuole giocare titoli sportivi senza dover fare i conti con meccaniche difficili e antipatiche. Con Wii Fit abbiamo cercato di trasmettere questa idea di facilità e accessibilità, così da offrire un'esperienza godibile e divertente. Ribadendo che non vogliamo monopolizzare certi settori e che non vediamo di buon occhio le copie di giochi già esistenti, vogliamo che gli altri sviluppatori decidano di convidere la stessa filosofia alla base di Wii Fit, proponendola con idee nuove o rivedendola con altre discipline sportive"

Paragoni con altri fitness game - "Non so dire se Wii Fit vanta un audience superiore ad altri giochi dello stesso genere, ma sicuramente l'abbiamo sviluppato con l'intenzione di concepire il miglior fitness game in assoluto. Abbiamo coinvolto le personalità principali dei nostri team e lavorato duramente per raggiungere il nostro scopo. E' stato un percorso lungo nel quale abbiamo valutato come doveva essere l'interfaccia finale e se questa poteva conquistare un pubblico vasto. Non avendo giocato altri esponenti di questa categoria di titoli, ho comunque la sensazione che un approccio come il nostro sia ineguagliabile, per la cura e l'attenzione ad ogni dettaglio. Anche lo yoga, in continua diffusione, ha rappresentato un motivo per tante case per realizzare dei fitness game, ma nessuno ha saputo capitalizzare i progetti iniziali realizzando un'opera completa, come nel caso di Wii Fit"

Influenze esterne - "Siamo stati i primi ad ideare una pedana basata interamente sul peso, in grado di trasformare il corpo del giocatore in un vero e proprio controller per interagire col gioco. Non abbiamo tenuto conto di tappetini e pedane di altre compagnie. Probabilmente qualcuno dirà che un minimo di influenza c'è stato, in realtà abbiamo progettato Wii Fit e la Wii Balance Board col solo obiettivo di dar vita a qualcosa di divertente da giocare e da vedere. Questo è sicuramente un elemento in comune tra tutti i giochi che sfruttano un'interfaccia simile alla nostra pedana. Ribadisco che, però, non siamo partiti con l'idea di 'fare un gioco con la periferica' ma di 'fare un gioco che consente di interagire col peso'. La periferica è arrivata in un secondo momento per assecondare quella visione"

Convinzione graduale - "Non voglio essere frainteso e, quindi, dico tranquillamente che non tutti i membri del mio team erano, o sono, convinti di Wii Fit. Successe lo stesso con l'hardware del DS, col pessimismo di numerose persone dello staff, e oggi sappiamo tutti come sono andate le cose. Il fatto è collegabile alla diversità di vedute che 'alimenta' una società come Nintendo. Ci sono impiegati più conservatori, altri più propensi all'innovazione, altri ancora che guardano al pubblico giovane o, inversamente, ai giocatori adulti; stesso discorso per chi preferisce sviluppare giochi per gamers esperti e chi, invece, vuole tendere la mano agli ex giocatori o direttamente ai non-gamers. Tale diversità è importantissima quando si discute delle idee da portare avanti. Il confronto ci permette di trovare il giusto punto di equilibrio per accontentare tutti e non nascondo che il nostro successo dipende anche e soprattutto dalla presenza di visioni diverse"

Accontentare il mondo intero - "Generalmente, quando sviluppo un gioco, non penso in quali paesi andrà bene e in quali andrà male. La mia mentalità mi spinge a realizzare giochi supportato dalle sensazioni e dai sentimenti comuni a chiunque, indipendentemente da dove e come si vive. E' ovvio che, nel caso specifico di Wii Fit, gli americani sono più grossi dei giapponesi, a cominciare dalla grandezza dei piedi. Non ce la siamo dimenticati e la progettazione della Wii Balance Board ha tenuto conto anche di questo. Noi siamo fortunati ad avere un 'omone' (ride di gusto perchè si riferisce a Reggie Fils-Aime, il Presidentone di Nintendo of America, ndr) che ci ha aiutato non poco nel misurare e calibrare la pedana per persone di qualunque corporatura. Sono il primo a non comprendere perchè non esista un'unità di peso globale, ma questo non ha influenzato il nostro lavoro. L'unica differenza è nel peso che la pedana puà supportare: in Giappone è 136 chili, in Europa e USA 150. La limitazione nel nostro paese è dovuta alla presenza di una legge (il pacchetto di leggi su pesi e misure, ndr) che, qui in Occidente, non esiste. Inoltre alcune prove prevedono di saltare o accovacciarsi e la Wii Balance Board può reggere una pressione di circa 270 chili. Pesi superiori ai 150 chili possono non essere rilevati correttamente"

Tutto in un canale - "Diete personalizzate da scaricare? Si potrebbe fare... E' un lavoro faticoso ma entusiasmante perchè il prodotto base è destinato ad un audience globale, al contrario delle diete nelle quali bisogna valutare le tradizioni e le abitudini alimentari dei singoli paesi. Abbiamo già delle idee in tal senso. Per il momento vi anticipo che il Canale Wii Fit verrà aggiornato con nuovi contenuti e le diete potrebbero far parte di questi download aggiuntivi. Inoltre, durante l'intero sviluppo, io e i miei collaboratori abbiamo pensato di creare una qualche connettività di Wii Fit col DS. Il Canale Wii Fit, come detto prima, consentirà di aggiungere mano a mano nuove funzioni. Incorporare delle opzioni specifiche tra le due console è tra i nostri progetti futuri. Gli sviluppatori terze parti sono liberi di sfruttare il canale e integrarlo per i propri giochi, meglio ancora se si tratta di fitness game"

Successo fuori dal Giappone - "La mia previsione è che Wii Fit possa ripetere in Occidente i numeri collezionati nel nostro paese. In America ogni famiglia ha la propria casa, e quindi ci sono più potenziali clienti. Ci saranno casi nei quali tutti i componenti valuteranno se comprare o meno Wii Fit. Io mi auguro che le famiglie indecise sappiano che comprare Wii Fit e divertirsi con esso costa molto meno di un viaggio a Disneyland. Una cosa sorprendente, abbastanza regolare in Giappone, è che ci sono tantissime persone che acquistano Wii Fit senza sapere che ci vuole il Wii per farlo funzionare. Questo vi fa capire come sia difficile prevedere chi lo comprerà"

Wii Balance Board per tutti - "Dubito che in una singola casa entrino due Wii Balance Board. Ho pensato piuttosto a ideare un multiplayer competitivo a turni. La base installata del gioco in Giappone è importante, perchè ci spinge ad investire tempo e risorse per dare sfogo alla nostra creatività. La Wii Balance Board è un accessorio nuovo e anche noi non ne conosciamo l'intero potenziale. E' strabiliante come la pedana riconosca il livello di pressione esercitata su di essa, registrando movimenti di estrema sensibilità, pure da parte di un solo piede. Si potrebbe pensare di riprodurre i pedali di acceleratore e freno in un gioco di corse, oppure le classiche combinazioni di movimento nei giochi musicali. Il nostro obiettivo primario è diffondere la Wii Balance Board su vasta scala, dopodichè valuteremo attentamente le applicazioni per sfruttarla a dovere"

Wii Fit nelle palestre? - "Stiamo ricevendo una pletora di richieste, e non solo dai centri benessere e dalle palestre. Ospedali, centri di riabilitazione e di accoglienza per anziani sono estremamente interessati nel dotarsi di postazioni di Wii Fit. Ci stanno chiedendo persino di realizzare applicazioni specifiche per soddisfare i loro programmi, e questi ci inorgoglisce parecchio, a dimostrazione del nostro splendido lavoro. Un altro fattore che ci aiuta è il prezzo. Sul mercato sportivo esistono pedane simili alla Wii Balance Board, ma il loro prezzo supera i 20mila dollari, anche se le loro prestazioni si avvicinano parecchio a quelle della nostra periferica. Per questo crediamo che il numero di richieste si moltiplicherà nei mesi a venire, soprattutto da quelle aree che hanno bisogno di tecnologie del genere. In Giappone, comunque, non è tanto inusuale trovare delle postazioni di Wii Fit nelle palestre"

Sviluppo e questione prezzo - "Le ultime decisioni prese per ottimizzare la Wii Balance Board hanno inciso sul suo prezzo, divenuto più alto. Detto questo, inizialmente volevamo che la pedana fosse priva di ogni collegamento wireless con altri device, come lo stesso wiimote, ma poi ci siamo resi conto che non potevamo fare a meno di questo aspetto. Era alquanto fastidioso collegare e scollegare in continuazione pedana e telecomando con un cavo, così abbiamo convenuto sul fatto di inserire all'interno della Balance Board un dispositivo wireless per facilitare la vita"

Testimonianze sulla validità di Wii Fit - "Dal canto mio posso dire di aver perso un po' di peso. Certo, forse non dipenderà totalmente dall'uso di Wii Fit, ma sicuramente le numerose prove condotte durante la sua realizzazione hanno sortito un effetto positivo. Anche i componenti del team di sviluppo ci hanno giocato tutti i giorni registrando i loro progressi. Per non distrarsi troppo hanno dato poco peso ai grafici, altrimenti non si sarebbero mai concentrati sul gioco, e alla fine hanno fatto un lavoro superlativo. La questione dei grafici è comunque parte integrante del processo di Wii Fit, perchè consente di analizzare attentamente i progressi su base giornaliera, e non il peso perso. Infine i principali produttori giapponesi di programmi e attrezzature sportive sono rimasti shockati dalle vendite mostruose di Wii Fit, non se l'aspettavano. Mai nella storia del nostro paese si è registrato un boom del genere nel settore dell'attività fisica, poco considerato in precedenza. Ho sentito anche che i presidenti di queste compagnie hanno bacchettato i loro team di sviluppo perchè totalmente insoddisfatti dal loro lavoro, oscurato da Wii Fit"

Nintendo e il perchè delle periferiche - "Sono del parere che il game design si evolva di pari passo con l'interfaccia utente, cosa fondamentale per assicurare un futuro roseo a questo settore. Nintendo è una compagnia che ha sempre dato la priorità assoluta al miglioramento dell'interfaccia, anche sperimentando alternative totalmente inedite. Uno dei concept alla base dell'hardware del Wii è la sua centralità nei salotti delle case senza creare disordine, così abbiamo deciso di non ridurre il numero delle periferiche. Ovviamente ciò non ferma in alcun modo i nostri test, perchè in futuro si presenterà sempre la possibilità per introdurre nuovi device come la Wii Balance Board. Sono convinto che, almeno su Wii, non vedremo altri accessori. Mi fa piacere che anche compagnie esterne si stiano concentrando su questo aspetto, sull'onda del successo di prodotti come Wii Fit o Guitar Hero"

Terze parti e Wii Balance Board - "Quando abbiamo creato la Wii Balance Board, e diffuso le sue caratteristiche, una delle prime cose che abbiamo compreso è la quantità spropositata di possibilità che offre per creare nuovi giochi. Con la Wii Balance Board, è come se il corpo diventasse il joystick per controllare l'azione su schermo. In questo senso stiamo incoraggiando le terze parti a seguire la nostra scia e sfruttare la nuova interfaccia. Comparando il costo del bundle di Wii Fit a quello di tutta l'attrezzatura standard per svolgere attività fisica, anche a livello amatoriale, posso dire che c'è un risparmio economico notevole. E' un fattore che convincerà molte persone a comprarlo proprio in virtù dell'incredibile offerta, e ciò favorirà la diffusione della periferica in tempi piuttosto rapidi, per la felicità delle case di sviluppo. In Giappone il gruppo Namco-Bandai ha già realizzatro un gioco di sci (We Ski, ndr) incentrato sulla Wii Balance Board, e ce ne sono parecchi altri ancora in sviluppo"

Futuro della Wii Balance Board - "Mi piacerebbe usare la Wii Balance Board per altri nostri marchi. Penso che in parte dipenderà dalle vendite di Wii Fit in Europa e Stati Uniti; se guardiamo allo score ottenuto nel solo Giappone, ci sono possibilità altissime di espandere la compatibilità della pedana ad altri giochi. La mia idea è di potenziare titoli già esistenti con alcuni utilizzi particolari, quindi sfruttando la Balance Board in determinati contesti per aggiungere varietà al gameplay. Stiamo valutando quali giochi da noi sviluppati negli anni scorsi possano adattarsi bene a questa sfiziosa eventualità. Abbiamo in mente cose molto divertenti"

