» Story

Mushroom People #5

Yoshiaki Koizumi

 

Koizumi è il demiurgo di Super Mario Galaxy. Koizumi è forse l'erede designato di Shigeru Miyamoto (non ce ne abbiano a male gli altri 'giovani' game designer Nintendo). Koizumi è il futuro della Casa di Mario. Ebbene sì, questo baldo allievo del Maestro, alla luce della meraviglia concepita con l'ultimo Mario, si è caricato un grosso fardello di responsabilità per il futuro. Ma il buon Yoshiaki sembra avere tutte le credenziali per continuare a sorprenderci ancora, seguendo proprio le orme del suo mentore, dal quale ha tratto un mare di insegnamenti in questi anni di carriera in Nintendo. Ed è giusto conoscere meglio questo personaggio ancora poco accreditato presso il grande pubblico per comprenderne i suoi primi passi, la sua filosofia, la sua indole creativa. Buona lettura con la nostra biografia di Yoshiaki Koizumi!

 

Come ogni fenomeno che si rispetti, Yoshiaki Koizumi (classe 1968) ha bruciato letteralmente le tappe nel suo percorso lavorativo in Nintendo. Eppure i suoi esordi non lo vedono come una figura cruciale all'interno del processo di sviluppo dei giochi. Inizia come disegnatore di artwork per i manuali di istruzioni, dopodichè, grazie al suo talento, comincia ad acquisire sempre più spazio e considerazione, fino al ruolo che attualmente gli compete, ossia di responsabile del team Nintendo EAD Tokyo e director dei titoli lì realizzati (per il momento Donkey Kong: Jungle Beat e Super Mario Galaxy).

 

Gran parte degli impiegati Nintendo proviene dal campo della programmazione e ha studiato le discipline collegate allo sviluppo hardware e software, da noi inserite per lo più nel pacchetto di studi dell'ingegneria informatica. L'eccezione a questo background prettamente tecnico è rappresentato da Shigeru Miyamoto, assunto da Nintendo come primo vero artista della compagnia e dotato di un curriculum incentrato totalmente sull'arte. Il Miya ha trasformato, con le sue idee, la precedente concezione di realizzazione di un gioco, facendo sì che altre conoscenze e materie convergessero in essa. Più spazio alla fantasia, più spazio alle intuizioni artistiche, più spazio all'estro creativo, lasciando ai 'tecnici' la mansione di concretizzare il tutto.

 

Koizumi, proprio per questo, è la figura più vicina in assoluto a Miyamoto. Laureato presso l'University of Arts di Osaka, il suo background accademico verte sullo studio dell'arte in molteplici forme (cinema e animazione su tutte, soffermandosi sugli aspetti più drammatici ed emozionanti). Proprio all'università ha il suo primo vero contatto coi videogiochi. E' in questo periodo, infatti, che gioca a Super Mario Bros, in verità uscito già qualche anno prima mentre il nostro Yoshiaki frequenta le scuole superiori. La sua iniziazione al videoludo non è, però, delle più felici. Ritiene Super Mario Bros un gioco difficile e frustrante, a tal punto da morire spesso già al primo livello. La spiegazione che trae da questa 'lezione' è semplice: non è possibile morire dopo aver ricevuto appena un colpo. Per questa ragione convoglia tutta la sua attenzione su The Legend of Zelda nel quale, come tutti sanno, Link ha a disposizione, in partenza, tre cuori di energia.

 

L'arrivo in Nintendo avviene poco dopo il conseguimento della laurea. In verità il suo sogno era di diventare un regista, ma ben presto scopre che i videogiochi possono diventare un nuovo mezzo di espressione drammatica. Anzi, si rende conto che sarebbe possibile cambiare le regole del tipico 'drama' cinematografico proponendo un'esperienza completamente diversa. Il primo progetto al quale Koizumi prende parte è The Legend of Zelda: A Link to the Past per SNES. Non partecipa direttamente allo sviluppo del gioco ma gli viene affidato un incarico rivoluzionario per l'epoca: trovare un modo per unire, e armonizzare nell'insieme, tutti i complessi elementi del gameplay, creando un filo narrativo coerente con essi.

 

I giochi Nintendo hanno sempre badato ad offrire un gameplay di straordinaria fattura, relegando la trama in secondo piano. Fin dal primo momento nello Zelda Team, Koizumi scopre che il gioco contiene elementi privi di alcuna relazione logica, oltre che inutili ai fini della stessa giocabilità. La chiave per risolvere il dilemma è proporre questi elementi sotto un'unica veste che gli permetta di esistere e di convivere uno con l'altro. Così nascono alcuni dei principi fondamentali di Zelda, sia relativi alla storia che alla simbologia e alla caratterizzazione dei personaggi. Oltre al contributo offerto nella scrittura del plot, Koizumi scrive di proprio pugno i testi del manuale inserendo gli artwork da lui disegnati.

 

Il ruolo assunto da Yoshiaki dà vita ad una vera e propria branchia inedita del game design, battezzata col nome 'event design'. E' anche giusto dire che in quel periodo erano pochi i giochi Nintendo che necessitavano di questo particolare lavoro di adattamento e amalgama degli aspetti narrativi. Dopo A Link to the Past, Koizumi realizza quasi per intero la trama di The Legend of Zelda: Link's Awakening per Game Boy. In controtendenza con la filosofia Nintendo che vige all'epoca, il giovane insiste nel rendere più complessi e dettagliati i plot dei giochi. Vuole che i personaggi possano vivere interagendo con gli altri e dando in pasto le loro rispettive storie. Nonostante riceva carta bianca per curare direttamente questa componente, Koizumi deve fare i conti con una certa riluttanza dei vertici di EAD, poco interessati alla narrazione e più dediti al concepimento di gameplay innovativi e concettualmente nuovi che siano il reale filo conduttore dei giochi. La morale è semplice: la narrazione può supportare il gameplay, ma il gameplay può anche fare a meno della narrazione.

 

All'emergente Yoshiaki viene detto che gli elementi relativi alla trama non possono e non devono prevalere sul gioco principale: accompagnare sì, dominare no. La ramanzina ricevuta gli permette di introdurre un'altra caratteristica ancora poco utilizzara nei giochi, ossia di dare facoltà al giocatore di parlare con quel personaggio piuttosto che con quell'altro, o con tutti e due, per entrare nei loro personali mondi e conoscere le loro storie. Così, se un giocatore odia essere bombardato di informazioni ritenute inutili, può andare avanti per la sua strada senza soffermarsi su questi ulteriori appunti della trama; in caso opposto, se è un giocatore voglioso di conoscere i fatti di tutti e di tutto, ha la possibilità di farlo espandendo l'universo del gioco in questione. E' l'escamotage adottato da Koizumi per arricchire le opere di una montagna di storie e sottostorie e di personalità sempre più dettagliate, senza però influenzare negativamente la parte giocata. Tale feature ha ovviamente delle conseguenze sul gameplay e sul modo di giocare in base alla tipologia di giocatore, come descritto qualche rigo sopra. E, infatti, Ocarina of Time e Majora's Mask sono pieni di queste 'substories' facoltative.

 

Nintendo ormai capisce di essere di fronte ad un ometto talentuoso, mentre Miyamoto lo bacchetta in continuazione per questa sua voglia esagerata di porre l'accento più sulla trama che sul gameplay. Prima ancora di lavorare sui due Zelda per Nintendo 64, Koizumi trova spazio in Super Mario Kart e Super Mario World 2: Yoshi's Island, proprio per volontà del Maestro che vuole 'deviare' il pensiero del suo allievo e spingerlo di più sulle meccaniche di gioco. Per questa ragione arriva il passo decisivo nella carriera del giovane Yoshiaki: assistant director nel capolavoro Super Mario 64, lavorando a stretto contatto con lo Shiggy. Quel ruolo era ambitissimo da tutti i collaboratori del Maestro, specialmente i suoi discepoli storici; la 'promozione' di Koizumi era il segno che Miyamoto lo stimava e, meglio ancora, credeva in lui. Considerando la gestazione e l'importanza di Super Mario 64, che ancora oggi è una Bibbia del game design (non solo per i platform), l'ascesa di quel promettente aiutante era inevitabile. L'inizio dello sviluppo del capitolo a 64bit di Mario inizia nel modo più naturale che possa esistere: creare un modello attendibile dell'idraulico in 3D. Se ne occupa proprio Koizumi che, prima di aggiungere le texture e dare vita ad un corposo set di animazioni, studia attentamente i movimenti basilari del personaggio: camminare, correre e saltare. Miyamoto ritiene le tre azioni fondamentali per poi sviluppare l'intero gioco e, a causa di ciò, il 'giovanotto' è costretto a rintanarsi in ufficio fino a notte inoltrata.

 

Fatto questo, arriva il difficile: modellare il grande mondo tridimensionale nel quale Mario sarà chiamato a muoversi. Ma qui sorge un altro problema, ossia la visuale. Le due opzioni che Koizumi e Miyamoto studiano nei minimi dettagli sono una telecamera posta al fianco di Mario, riprendendola pari pari dalle uscite 2D, o una regia dinamica che possa seguire il personaggio in tutti i suoi movimenti. La seconda possibilità piace fin da subito e si lavora sodo per ottenere un risultato di primo ordine. Alla fine il sistema partorito dai due consente di piazzare la telecamera in automatico o di tararla manualmente per godere della panoramica più comoda. Saltiamo gli altri step dello sviluppo e arriviamo al momento della release di Super Mario 64. Il gioco ottiene un successo strabordante, sia in termini di vendite che di critica, diventando un punto di riferimento imprescindibile per l'intera industria. E pensare che pochi mesi prima c'era chi credeva 'impossibile' introdurre le tre dimensioni nei videogiochi. Super Mario 64 diventa la risposta di Nintendo e di EAD a tutte le critiche (o gufate) rivolte direttamente alla compagnia, e permette a giovani talenti del team di mettere in mostra tutto il loro bagaglio creativo, compreso Yoshiaki Koizumi, che ha giocato un ruolo fondamentale in quella rivoluzione grazie alle sue intuizioni.

 

Il passo successivo è proporre Zelda in 3D. Ocarina of Time e Majora's Mask portano a compimento la missione e, pur sfruttando il know-how mariesco, introducono alcuni cambiamenti, a partire proprio dalla telecamera posta alle spalle di Link in ogni istante. Koizumi capisce subito che questo sistema può creare delle difficoltà nelle percezione degli elementi in profondità, in primis i nemici, e così studia assieme a tutto lo Zelda Team un metodo efficace per risolvere la magagna. E qui nasce il famigerato 'targeting' che, indipendentemente dalla visuale, permette di non disperdere i colpi catalizzandoli sull'avversario o sull'oggetto puntato. Un altro degli ideali di Koizumi, la drammaticità e il raffronto col cinema, prende corpo col passaggio dal giorno alla notte, e viceversa, per una full immersion credibile nell'universo zeldiano.

 

I talenti vanno premiati e Nintendo è sicuramente una delle compagnie che consente ai suoi ragazzi di perseguire i loro sogni creativi mettendoli nella condizione ideale per farcela. Koizumi ha ampiamente dimostrato di essere una personalità straordinaria, versatile e innovativa, oltre che ad affermarsi come un problem-solver capace di trovare una soluzione ad ogni grattacapo, piccolo o grande che sia. La Grande N decide così di promuoverlo e gli affida la direzione del successivo episodio di Mario, Super Mario Sunshine per GameCube. Yoshiaki non perde tempo e sconvolge un po' i paletti tradizionali nella serie, a partire dallo scenario, ora a tema tropicale. Ma l'entry più bizzarra è stata, nel bene e nel male, il FLUDD (SPLAC 3000 nella versione italiana), lo spruzzino che Mario porta sulla spalle a mò di zaino e col quale può eliminare i nemici, acquisire velocità, muoversi sull'acqua e volare per un breve lasso di tempo. Il virgulto ha descritto il momento in cui parlò del FLUDD al Maestro: "Quando presentai a mr Miyamoto gli aspetti basilari del gioco, già avevo in mente la pistola ad acqua. Gli spiegai come, grazie allo stick analogico, si potesse simulare al meglio questa feature. Ovviamente ciò non bastava per rendere il gioco divertente. Pensai subito alle applicazioni adatte per sfruttare la watergun, ma fu necessario implementare tutte le azioni di Super Mario 64. Questa fu la partenza, poi il resto venne in un secondo momento, compresi i graffiti". Koizumi vuole espandere il concept di Super Mario 64, senza ridurre il gioco ad un banale corri-e-salta. L'esplorazione diventa un fattore importante, così come l'interazione con gli oggetti presenti nei livelli. La pistola ad acqua è il mezzo ideato per raggiungere lo scopo e sorprendere il giocatore con i suoi numerosi utilizzi. "In un gioco le sensazioni e l'immedesimazione sono gli aspetti principali. Lo spruzzino è stato pensato per ricordare le emozioni della nostra infanzia. Il mio sforzo era basato su questo. Volevo che i giocatori provassero sulla loro pelle gli usi dell'acqua come una forma di flashback delle loro esperienze passate", ha aggiunto Koizumi.

 

Il game design tridimensionale è un processo difficile che deve fare i conti con svariate filosofie e approcci. Koizumi è dell'opinione che i giochi 3D, e la loro fruibilità, dipendono spesso dall'efficacia della telecamera e dalla mappatura dei mondi. La soluzione è realizzare delle camere automatiche, ma è impossibile ottenere sempre la visuale idonea al tipo di azione che sta svolgendosi su schermo. Così diventa obbligatorio introdurre una telecamera controllata direttamente dal giocatore. Anche in questo caso sorgono alcuni problemi. Il nostro Yoshiaki ritiene che per certi giocatori controllare sia il personaggio che la visuale rende meno godibile, e più difficile, l'esperienza ludica. Un'altra considerazione è quella relativa ai limiti naturali degli scenari treddì. Se il giocatore corre all'infinito nella stessa direzione è inevitabile che ad un certo punto sia costretto a fermarsi per la presenza di un muro invisibile che sancisce il perimetro del livello. Koizumi tenta di risolvere questi due problemi per cominciare a programmare il futuro di Mario ma, non trovando delle risposte valide, decide di prendersi una pausa e dedicarsi ad altri progetti.

 

Nel 2003 Nintendo inaugura il suo primo team interno al di fuori del quartier generale di Kyoto, i Nintendo EAD Tokyo, formati per lo più da giovani artisti e programmatori selezionati direttamente da Shigeru Miyamoto in veste di talent-scout. La maggior parte di questi ragazzi ha già avuto diverse esperienze nel settore videoludico avendo collaborato con case quali Sega, Capcom, Konami e Square-Enix. Nella neonata equipe trovano spazio anche diversi impiegati storici di EAD, che hanno il compito di 'educare' la focosa gioventù. Il risultato è quello di un team carico di entusiasmo e di energia. Koizumi e il suo braccio destro Takao Shimizu vengono nominati supervisori degli studios di Tokyo.

 

Koizumi comincia a dedicare tutto il suo tempo ad un'altra intuizione fuori dal comune. Miyamoto decide che gli EAD Tokyo debbano sviluppare un nuovo titolo di Donkey Kong. Tra il serio e lo scherzoso il Maestro invita il team a sfruttare i bonghi di Donkey Konga come interfaccia di gioco. Ne esce fuori Donkey Kong: Jungle Beat che risolve i precedenti dilemmi incontrati da Yoshy in Super Mario Sunshine. Il gameplay bidimensionale ha permesso di concentrare tutta l'attenzione sull'affinamento del level design e sull'interazione col primate. Sviluppare un titolo così atipico non è stato facile. Tante sono le difficoltà incontrate da Koizumi & soci che, ad un certo punto, quasi gettano la spugna perchè incapaci di partorire un gioco valido. Ma, come la storia dei Geni insegna, anche in questo caso la lampadina della creatività ha permesso di risolvere qualunque tormento. Koizumi idea un sistema di controllo diabolicamente efficace: coi due bonghi si direziona DK, sbattendoli insieme lo si fa saltare e applaudendo (grazie al microfono) si attaccano i nemici. L'interfaccia funziona alla grande e, godendo di un'eccellente base di partenza, diventa più facile concepire il resto del gioco. L'azione viene divisa in due parti: la prima, principale, è composta dalla classica sessione di platform puro intervallata da qualche nemico e ostacolo particolare; la seconda, posta al termine dei livelli, è l'immancabile boss battle concepito sotto forma di picchiaduro nel quale i controlli dei bonghi servono prevalentemente a gonfiare di botte il rivale. La cosa sorprendente, e che riflette una prerogativa fissa dei titoli Nintendo, è la cura minuziosa dei comandi. Jungle Beat va oltre racchiudendo l'intero gameplay in tre soli input. Il bizzarro episodio di Donkey Kong consente a Koizumi di dare libero sfogo ai suoi principi ludici riguardanti la facilità di giocare e un'accessibilità senza precedenti. Il titolo d'esordio di Nintendo EAD Tokyo si dimostra nuovo, fresco e innovativo pur avendo un cuore estrapolato dai vecchi platform 2D, e il fatto che accontenti con tanta disinvoltura sia l'audience di giocatori veterani che le famiglie e i novizi 'obbliga' il team a continuare su questa strada.

 

Un appunto interessante di Koizumi, che altri non è che un ulteriore elemento fondamentale dei giochi di EAD Tokyo, è il fatto che il gioco diverta anche chi lo guarda, quasi ai livelli di chi lo sta effettivamente giocando. Per questo l'obiettivo dichiarato è creare qualcosa che possa intrattenere l'intera famiglia: "Jungle Beat è un gioco straordinario, proprio perchè in grado di catturare e divertire chiunque. Voglio continuare su questa strada, voglio creare dei giochi che facciano ridere ed entusiasmare le persone". Yoshy ha imparato molto dalle esperienze di Super Mario Sunshine e Doneky Kong: Jungle Beat, mostrando un acume poliedrico nel game design rintracciabile in pochi addetti del settore. Col Wii all'orizzonte, inizia una nuova era per Nintendo EAD Tokyo: coniugare alla perfezione la sua entusiasmante filosofia con le potenzialità della nuova macchina.

 

Miyamoto si dimostra appagato per la creatività del giovane team e intende assegnar loro un progetto importante. In un primo momento i ragazzi di Tokyo sembrano titubanti nell'accettare il nuovo incarico, reazione che il Maestro sfrutta per provocarli, quasi a dire 'embè, non siete ancora pronti per qualcosa di grosso?'. Koizumi e Shimizu non si tirano dietro e rispondono con grande coraggio di voler fare il nuovo Mario. E' la risposta che lo Shiggy desiderava sentire, e così eccoli accontentati. Koizumi inizia la lavorazione del concept sfruttando a tutto tondo il know-how accumulato con i suoi due precedenti titoli. Su una cosa Yoshy & Shiggy dimostrano una comunione di intenti eccezionale: introdurre i mondi sferici, già accennati nella famosa demo di Mario 128 presentata allo SpaceWorld 2000 per mettere in bella mostra le potenzialità del GameCube. Quella demo, manco a farlo apposta, fu un'altra illuminazione di Koizumi che, in occasione dello stesso evento, realizzò pure la chiacchieratissima rolling demo di Zelda con lo scontro face-to-face tra Link e Ganondorf. In casa Nintendo niente viene mai cestinato e anche quella dimostrazione interattiva con decine di idraulici su schermo è tornata utile per gettare le basi di un gioco, in questo caso l'attesissimo nuovo episodio di Mario, al secolo Super Mario Galaxy.

 

I mondi sferici sono la soluzione dei due vecchi tormenti di Koizumi, ossia le barriere che inevitabilmente pongono una fine ai livelli e la gestione della telecamera. Con le piattaforme sferiche Mario può correre realmente all'infinito senza incontrare un muro, visibile o invisibile che sia, sfruttando l'intera superficie per girare e girare ancora. Sul fronte visuale, invece, non importa la direzionalità di Mario, perchè la telecamera deve comunque inquadrare l'intera piattaforma. Così il trucchetto escogitato è di mantenere l'idraulico costantemente al centro dello schermo ruotando solo il pianetino in base al movimento della salopetta blu. La telecamera non è costretta a cambiare rapidamente angolazione, ottenendo sempre un risultato eccezionale alla vista del giocatore.

 

Koizumi insiste pure nel voler reintrodurre la cooperativa, assente fin dai tempi di Super Mario World su SNES. L'idea di inserire due personaggi contemporaneamente su schermo viene subito scartata, perchè, in un mondo 3D, è impossibile assecondare una duplice voglia di esplorazione. Per questa ragione la modalità a due di Super Mario Galaxy consiste in una sorta di supporto alla partita del giocatore principale, col secondo che lo aiuta senza controllare Mario, facilitando l'eliminazione di nemici e ostacoli col puntatore. Un altro pallino concettuale di Yoshy, quella relativo alla storia, viene concretizzato nel gioco. Super Mario Galaxy è l'episodio dell'idraulico con più trama in assoluto (utile o inutile sta a voi deciderlo) ma, ricordando la lezione intascata da Zelda, Koizumi lo rende un aspetto marginale che spetta solo al giocatore voler conoscere e approfondire (il famoso libro nella biblioteca).

 

Lo sviluppo di Super Mario Galaxy ha il merito di cementare il rapporto professionale tra Koizumi e Miyamoto. I due non hanno mai lavorato così tanto assieme, nemmeno ai tempi di Super Mario 64. L'inedita coppia suddivide per bene gli incarichi da svolgere: Yoshy, in quanto director, è la mente del gioco, deve curare per intero il game design e risolvere qualunque problema; Shiggy, come supervisore da Kyoto, filtra al suo allievo consigli e dritte per migliorare la qualità dell'opera che Koizumi, è bene dirlo, non sempre adotta, preferendo più i suoi lampi di genio. Il perchè è presto detto: le mail che il Miya invia a EAD Tokyo sono criptiche e spesso incomprensibili (del tipo "nella prima galassia ci vuole un fiore"... ma dove? perchè? a che pro?), senza specificare bene cosa deve essere corretto o aggiunto e da chi, e Koizumi è costretto a 'tradurre' i messaggi del Maestro prima di recapitarli al resto del team e alla persona che si occupa degli aspetti trattati (ovviamente sempre quando il consiglio si rivela utile per migliorare la qualità del prodotto, altrimenti come entra da un orecchio così esce dall'altro, cosa successa parecchie volte).

 

Queste incomprensioni generano spesso e malvolentieri degli intoppi durante lo sviluppo. Koizumi si sente frustrato per il caos che si crea e odia dover perdere tempo stando dietro alla vaghezza di Miyamoto. Proprio dal suo mentore si aspetta il consiglio che permetta non solo di fare il salto di qualità definitivo ma anche di incoraggiare i ragazzi ad applicarsi al massimo delle loro capacità per ottenere il top. Koizumi prova a dare una chiave di lettura 'diversa' a questo comportamento, cercando una soluzione positiva: "Sembra che Miyamoto abbia agito volutamente in questo modo così astratto. Credo che per lui sia stato il sistema migliore per far esplodere tutta la creatività del team. Se realmente ci ha posto di fronte ad una sfida, allora gli sono grato perchè ci ha aiutati non poco".

 

Super Mario Galaxy differisce dagli altri episodi 3D perchè riduce ai minimi termini l'esplorazione. Il gioco appare più lineare e propone un level design di tipo modulare, con Mario che balza rapidamente da un pianetino all'altro. Koizumi ritiene che questa formula sia decisamente più divertente e coinvolgente, a tal punto da invogliare il giocatore a rigiocare lo stesso livello per scoprire altri percorsi (molti pianetini dispongono di più 'passaggi' così da accedere a piste alternative). L'uscita di Super Mario Galaxy è trionfale, perchè il titolo di EAD Tokyo si è candidato a diventare il miglior gioco di ogni tempo, e non solo il miglior Mario mai giocato finora. Koizumi ne deve essere solamente orgoglioso, perchè è la sua opera omnia nella quale ha fatto confluire tutto il savoir-faire videoludico.

 

Yoshiaki Koizumi viene definito come il successore ideale di Shigeru Miyamoto quando questi si ritirerà. Per un 'giovane' che ha appena poco più di dieci anni di carriera sulle spalle è già una bella considerazione, oltre che una responsabilità enorme da trascinarsi in futuro. Ma avendo lavorato a stretto contatto col Maestro, forse più di altri pur con una visibilità al pubblico ridotta ai minimi termini, è normale che venga visto come l'uomo del futuro di Nintendo e non come uno dei tanti talentuosi designer di EAD. Yoshy ha imparato molto in questo suo percorso, è vero, ma bisogna attribuirgli anche i suoi meriti, quello di un ingegno fuori dal normale senza il quale non avrebbe potuto, in alcun modo, regalare alla storia dei videogiochi delle perle intramontabili, delle lezioni fondamentali di game design ed una visione pragmatica dell'universo ludico che mira al sacro obiettivo di divertire il pubblico. Il che non è poco considerando che certi 'testoni' di game designer, quasi tutti sopravvalutati all'inverosimile, se lo dimenticano sempre. Il resto dipenderà solo ed esclusivamente da lui, dalla sua voglia di sorprendere ancora.

 

© 2005 Fabio Foria/PlanetNintendo.it - Tutti i diritti riservati

Tutti i marchi citati appartengono ai loro rispettivi proprietari

 

 

 

3 Gennaio 2008