La lunga epopea nintendara dal 1889 ad oggi
Ripercorrere minuziosamente il lungo percorso extra secolare di Nintendo è indubbiamente un'opera ardua e colossale, tenendo conto anche dei tanti importanti episodi che hanno contraddistinto la storia della Casa di Kyoto. Vi proponiamo quindi un riassunto essenziale (ma non troppo, come vedrete) della gloriosa epopea nintendara, in attesa di speciali appositi per approfondire meglio tutti quegli avvenimenti di grande rilievo che hanno giocato un ruolo fondamentale nella vita di Nintendo.

Tutto ebbe inizio il 6 Novembre 1889 quando Fusajiro Yamauchi fondò in quel di Kyoto una piccola azienda chiamata Nintendo Koppai che era dedita alla produzione dell'Hanafuda, un gioco di carte, tutte realizzate a mano, che in breve tempo divenne un successo incredibile in ogni angolo del Giappone. Un successo che nemmeno Yamauchi si aspettava, a tal punto che fu costretto ad allargare la compagnia e ad assumere nuovo personale per poter soddisfare l'alta domanda. Nel 1929 Yamauchi decise di ritirarsi dall'attività lavorativa nominando come nuovo presidente della società il suo figlio legittimo Sekiryo Yamauchi, che riuscì abilmente a mantenere ed estendere il prestigio di Nintendo. Due furono le tappe fondamentali della 'carriera' di Sekiryo: nel 1933, con un importante joint venture con un'altra società sempre del settore ludico, diede vita alla Yamauchi Nintendo, mentre nel 1947 fondò una seconda compagnia, la Marufuku, che aveva come obiettivo la distribuzione della carte Hanafuda e di tutta la serie di giochi che Nintendo aveva concepito fino a quel momento. Due anni dopo toccò ad un giovane Hiroshi Yamauchi raccogliere il testimone del nonno Sekiryo diventando così il nuovo presidente di Nintendo. Hiroshi cambiò il nome della compagnia in Nintendo Playing Card Company e nello stesso modo fece con la Marufuku, che divenne Nintendo Karuta. Il nome di Nintendo era divenuto una garanzia nel settore delle carte da gioco e l'apoteosi di questo successo fu sancito nel 1959 con la partnership tra Nintendo e Disney che permettava alla Casa di Kyoto di 'immortalare' i personaggi Disney sulle sue carte; in un anno ne furono vendute 600.000, un record incredibile, e Hiroshi Yamauchi dimostrò di essere uno dall'occhio particolarmente lungo. Gli anni '60 videro la sempre crescente imposizione di Nintendo nel mercato dei giocattoli, ma al tempo stesso furono teatro di due fallimenti che nulla avevano a che fare col ludo e che comunque non scalfirono l'immagine e la 'struttura' della Grande N. Siamo nel 1968 e Nintendo, che qualche anno prima aveva cambiato il nome nell'attuale Nintendo Co. Ltd., fondò prima un'azienda di taxi e poi aprì una serie di hotel a sfondo 'amoroso'; entrambi furono chiusi in poco tempo visto il loro completo fiasco.

Il 1969 apre una nuova era per Nintendo, è il periodo in cui Nintendo tenta un approccio tecnologico sviluppando una serie di giocattoli elettronici, come varie pistole laser e la Ultra Hand, un'espansione meccanica del braccio concepita dall'ultima arrivato in Nintendo, quel Gunpei Yokoi che negli anni successivi si rivelò essere un autentico genio visionario. Nel 1973 Nintendo continuò a lanciare nuovi modelli di pistole laser, tra cui l'importante Laser Clay Shooting System, che sfruttando i raggi solari simulava il noto tiro al piattello. Mai detto, ma anche il Laser Clay Shooting System divenne un successo enorme. L'anno dopo la stessa idea venne riutilizzata per Wild Gunman, in cui il giocatore doveva essere più veloce nel colpire il pistolero disegnato dalle luci; Wild Gunman bissò l'ottimo risultato ottenuto dal Laser Clay Shooting System e venne anche esportato negli USA ed in Europa, con esiti sempre positivi. Yamauchi, intanto, stava seguendo attentamente i movimenti di Atari che, proprio in quegli anni, aveva dato vita negli Stati Uniti alla prima versione del Pong, producendo una macchina che collegata alla televisione permetteva di 'videogiocare' su di essa. Nel 1975 Nintendo raggiunse un accordo con Magnavox per la produzione e distribuzione di Magnavox Odyssey, un videogioco dalla struttura primordiale. Ma Nintendo, non avendo i macchinari necessari per realizzare questi apparecchi, strinse una collaborazione con la Mitsubishi per sopperire a questa mancanza. Due anni dopo Nintendo e sempre Mitsubishi svilupparono congiuntamente un loro sistema di videogiochi, il Color TV Game 6, che proponeva sei versioni differenti del tennis. Anche il Color TV Game 6 si aggiunse al successo dei precedenti prodotti di Nintendo e riuscì a vendere milioni e milioni di unità. Il 1977 fu l'anno in cui Nintendo, nella figura diretta di Hiroshi Yamauchi, ingaggiò un giovane designer dalle grandi idee e dai grandi sogni: sì, stiamo parlando proprio di lui, di quel Shigeru Miyamoto che oggi è considerato come una divinità nell'universo videoludico. Stramba cosa, ma Miyamoto non fu assunto per i suoi meriti e le sue capacità, bensì fu in un certo senso 'raccomandato' grazie alla forte amicizia che legava suo padre, un agricoltore tutt'altro che abbiente, a Yamauchi. Successivamente Nintendo invase il mercato con nuovi modelli di 'videogiochi', tra cui vale la pena di citare quelli più venduti e di successo: Color TV Game 15, che era un gioco di corse, e Kusure, conosciuto anche col nome Blockbuster. Nel 1979 Nintendo iniziò a investire tempo e denaro nello sviluppo della sua prima piattaforma portatile, i gettonatissimi Game & Watch, frutto di un'altra grande idea di Gunpei Yokoi. I Game & Watch esordirono sul mercato l'anno dopo ottenendo grandi risultati merito anche della loro vena innovativa; lo stesso anno Nintendo sbarcò a New York fondando Nintendo of America, che allora si occupava semplicemente di distribuire i prodotti della Casa di Kyoto sul territorio americano.

Gli anni '80 sono quelli che affermano il marchio Nintendo nel mondo dei videogiochi. Yamauchi ordina ai suoi di lavorare sullo sviluppo di giochi arcade e i primi frutti sono rappresentati da alcuni titoli che riproponevano il concept già utilizzato nei laser game; alla fine quello più piacque al pubblico fu Sheriff. Dopo il fallimento commerciale di Radar Scope, uno shoot'em up spaziale, Shigeru Miyamoto ricevette il delicato incarico di dar vita a qualcosa di veramente bello e importante. In coppia con Yokoi, che si occupò principalmente dello sviluppo dell'hardware, Miyamoto iniziò a lavorare su Donkey Kong, gioco in cui un carpentiere doveva salvare la sua ragazza dalle grinfie di uno scimmione. L'idea non convinse appieno parte dello staff di Nintendo, ma il riscontro sul mercato diede ragione a Miyamoto: 65.000 unità vendute e miglior gioco arcade del 1980. Quel carpentiere divenne negli anni a seguire l'idraulico più famoso del mondo, Mario. Durante lo stesso anno, sulla scia di Atari e altre compagnie, Nintendo decise di iniziare lo sviluppo di una console 'multicartuccia', con la consapevolezza che il successo della macchina sarebbe dipeso sia dall'offerta e dalla qualità dei titoli che dal prezzo. Due anni dopo nei bar arrivò il seguito di Donkey Kong, Donkey Kong Jr, che proponeva la stessa formula di gioco del predecessore senza nessuna importante novità; alla fine ne furono venduti 35.000 esemplari. Sempre nel 1982 Nintendo cambiò la sua sede americana trasferendola da New York a Redmond (Washington), dove si trova ancora nei giorni nostri.

Nel Luglio 1983 sbarcò in Giappone la prima vera console casalinga di Nintendo, il Famicom (Family Computer), che nel giro di qualche mese riuscì a piazzare mezzo milione di pezzi. La macchina presentava un hardware superiore a quello di tutta la concorrenza e veniva venduto ad un prezzo abbastanza abbordabile, intorno ai 100 dollari. Ovviamente non mancarono problemi di natura tecnica, trattandosi della prima esperienza 'solitaria' di Nintendo nel settore: diverse settimane dopo il lancio molti utenti segnalarono a Nintendo che il Famicom si 'freezava' (ossia si bloccava l'immagine su schermo ed era necessario resettare la macchina) con determinati giochi e Nintendo fu costretta a richiamare alla base tutte le console distribuite nei negozi per risolvere il problema, dovuto al malfunzionamento di un chip. Lo stesso anno Nintendo pianificò il lancio americano del Famicom, ma in virtù della crisi del mercato dei videogiochi negli USA dovuta ad un'invasione di giochi di qualità ultrascadente, la Casa di Kyoto prese un po' di tempo per non correre alcun rischio. Si decise di puntare su una campagna marketing che mettesse opportunamente in risalto la qualità dei giochi Nintendo, dando vita al celebre logo 'Seal of Quality' marchiato ancora oggi su tutte le confezioni dei titoli della Grande N. Nel 1984 il Famicom continuava a spopolare in Giappone, ma un altro problema affliggeva Nintendo: causa mancanza di risorse tecniche (quali macchinari adatti, per esempio) ed un'organizzazione non certamente straordinaria, la produzione dei giochi era eccessivamente lenta. Yamauchi decise così di dividere tutti gli impiegati a sua disposizione in tre team: Research & Development 1 (R&D1, coordinato da Gunpei Yokoi), Research & Development 2 (R&D2, diretto da Masayuki Uemura) e infine Research & Development 3 (R&D3, capeggiato da Takeda Genyo). Grazie a questa nuova struttura Nintendo riuscì a sviluppare sempre più giochi di altissima qualità in poco tempo rispondendo con tempismo a quelle che erano le richieste del mercato. L'anno successivo vide l'annuncio ufficiale di Nintendo riguardante la release del Famicom al di fuori del Giappone, con un nuovo nome (NES, Nintendo Entertainment System) ed un nuovo design. Tale decisione comportò che negli USA, al fine di localizzare al meglio i giochi, potevano uscire solo cinque giochi third-party all'anno. Konami, che fu la prima compagnia terza parte a supportare il Famicom, decise di aggirare quel provvedimento creando una società satellite, Ultra Games, in modo da raddoppiare la quantità di giochi, e così fecero a catena molte altre compagnie. Il 1985 è anche l'anno dell'uscita in Giappone del primo Super Mario Bros, che raccolse subito un enorme successo. Sempre nello stesso anno, precisamente il 18 Ottobre 1985, Nintendo iniziò a testare il mercato americano in vista dell'ormai prossimo lancio della sua console, con una campagna apposita che ebbe luogo a New York. Il Febbraio 1986 il NES debuttò finalmente negli States, con 15 giochi disponibili ed un successo che portò Nintendo a stracciare la concorrenza con un rapporto di dieci macchine vendute a una. L'86 segnò il debutto nella Terra del Sol Levante del primo Metroid, altra opera pensata interamente da Gunpei Yokoi, e di Super Mario Bros 2; il primo non ricevette i risultati previsti nonostante l'incredibile qualità del prodotto, mentre il secondo episodio di Mario sbancò in ogni dove. Due anni dopo, come ulteriore trovata per spingere il proprio marchio negli USA, Nintendo diede vita a Nintendo Power, rivista ufficiale che conteneva news e anticipazioni dei nuovi giochi e trucchi per quelli già disponibili. Il primo numero fu quello del bimestre Luglio/Agosto 1988, incentrato quasi in toto sulla presentazione di Super Mario Bros 2; la rivista è tuttoggi pubblicata ed è sempre curata da una redazione formata da ragazzi di Nintendo of America. Piccola nota, Nintendo Power proprio il mese prossimo vedrà il suo 200° numero. Nel 1989, anno del centenario, Nintendo tornò a mordere nel mercato portatile e rilasciò il Game Boy accompagnandolo con la prima memorabile versione del Tetris. L'accoglienza della nuova console fu strepitosa, piazzando così tante unità che ancora oggi è il sistema portatile più venduto di ogni tempo. Nintendo non perse tempo e sempre nello stesso anno rilasciò Super Mario Land per Game Boy; il gioco fu ideato da Yokoi e arrivò a vendere 14 milioni di copie in tutto il mondo. Quell'anno terminò con un altro annuncio bomba di Nintendo: lo sviluppo del successore del Famicom, il noto Super Famicom. Gli anni '80 si conclusero con un provvedimento dell'antitrust nei confronti di Nintendo, rea di aver monopolizzato il mercato grazie all'appoggio quasi esclusivo delle più importanti terze parti. Questa decisione fu fondamentale in ottica 'console war', perchè permise a Sega di poter rivaleggiare ad armi pari con la Casa di Kyoto.

Il 21 Novembre 1990 Nintendo lanciò in Giappone il Super Famicom. Successo stratosferico anche questa volta e la console andò sold out in tutto il paese nel giro di tre giorni. Nell'Agosto del 1991 il nuovo sistema Nintendo arrivò anche negli Stati Uniti col nome Super Nintendo Entertainment System (SNES), mentre l'approdo in Europa è datato 1992. La formula dello SNES fu molto simile a quella del predecessore: una macchina di grandi potenzialità tecniche venduta ad un prezzo accessibile a tutti e con una line-up di giochi da capogiro. Frutto del progresso tecnologico e dalla sempre crescente 'evoluzione' dei giochi, anche il controller subì diversi cambiamenti, ospitando una nuova serie di tasti. In Giappone lo SNES continuò a vendere a vagonate, mentre negli Stati Uniti le cose andarono diversamente: vendite non strabilianti e sconfitta contro il Genesis/MegaDrive di Sega, ma i dati di vendita worldwide diedero ragione a Nintendo, che sbaragliò la concorrenza anche grazie a giochi come Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Street Fighter 2 e i primi capitoli di Final Fantasy. Nel 1992 il team R&D1 di Yokoi annunciò di essere al lavoro su un nuovo sistema che doveva introdurre, per la prima volta in versione casalinga, la cosiddetta 'realtà virtuale': ovviamente si tratta del Virtual Boy. Lo stesso anno Hiroshi Yamauchi, grande appassionato di baseball (uno degli sport più famosi e diffusi in Giappone), acquistò la maggioranza delle azioni dei Seattle Mariners. Nel 1993 Nintendo rivelò al pubblico che aveva in cantiere una nuova console con tecnologia a 64bit: il sistema venne battezzato col codename Project Reality e secondo le prime indiscrezioni doveva essere in grado di far girare mondi e personaggi in 3D. L'anno dopo Nintendo annunciò che la console si sarebbe chiamata in terra americana Ultra 64, nome che diede fastidio a Konami che sviluppava una serie di giochi sportivi che anteponevano al titolo proprio il termine Ultra; così, dopo una disputa legale durata quasi due anni, Nintendo decise di chiamare la console col nome unico Nintendo 64, rivelandone l'uscita nel 1996 e presentando anche i giochi che avrebbero accompagnato il lancio della macchina. Inutile dire che tutta l'attenzione di quegli eventi era calamitata su Super Mario 64, che fece letteralmente sbavare i presenti. Nel 1995 Nintendo acquistò la maggior parte delle quote di Rare, siglando una partnership che diede vita a numerosi capolavori ma al tempo stesso a molti titoli dalla qualità discutibile. A metà degli anni '90 iniziò la battaglia di Nintendo per cercare di moderare la presenza di violenza e sangue nei giochi, in modo da tutelare i giocatori più giovani. Nello stesso periodo Sega annunciò il Mega CD, espansione per il suo 16bit che permetteva alla console di leggere giochi su cd. Nintendo non perse tempo e avviò dei contatti con Sony per sviluppare un add-on per lo SNES simile a quello di Sega. Questo fu l'inizio di una vicenda che ancora oggi è un argomento di discussione molto caldo e che presenta diversi punti oscuri nascosti al pubblico. Come riporta la stragrande maggioranza delle fonti, Nintendo stracciò successivamente il contratto con Sony per due motivi: il primo che Sony voleva tutti per sè i benefici economici dell'add-on, il secondo che il Mega CD di Sega si rivelò a sorpresa un fallimento. Tutto questo però non ostacolò il progetto di Nintendo dello 'SNES CD' e così la Casa di Kyoto strinse un accordo con Philips per lo sviluppo di questa espansione. Nella stessa conferenza in cui fu reso pubblico quell'accordo, Sony annunciò che avrebbe sviluppato una sua console, chiamata poi PlayStation, basandosi sull'idea che doveva essere il cuore dello SNES CD; la notizia fece letteralmente imbestialire Yamauchi che rivendicò i diritti di quel progetto, avviando una battaglia che pare continui sottobanco nei giorni nostri. Intanto (non abbiamo abbandonato il 1995), il Virtual Boy venne commercializzato in Giappone. Le vendite furono un disastro, ma Nintendo continuò a rilasciare diversi giochi e a lanciare la console anche negli USA, dove il Virtual Boy floppò per la seconda volta. Preso atto del totale fallimento, Nintendo 'uccise' la console, terminandone la messa in vendita e lo sviluppo di nuovi titoli. Quell'anno terminò male per Nintendo: con un Virtual Boy passato alla storia come un gigantesco flop e la vicenda dello SNES CD archiviata con un nulla di fatto (ma con tempo e denaro spesi per nulla), la Grande N doveva ora fare i conti con Sega, che aveva lanciato il Saturn, e con Sony, che aveva avviato la distribuzione nei negozi della sua PlayStation. Ormai non c'era molto da fare se non concludere e commercializzare il Nintendo 64 per limitare i danni e uscire da un anno con molte ombre e pochi raggi di luce.

Il Nintendo 64 arrivò nei negozi giapponesi il 23 Giugno 1996, vendendo 500.000 unità nel solo primo giorno di disponibilità. La console venne poi distribuita nel Nord America il 29 Settembre dello stesso anno, bissando gli ottimi risultati ottenuti in Giappone. Successivamente esordì sul mercato anche il Game Boy Pocket, versione più compatta del Game Boy, la cui release coincise praticamente con la decisione di Gunpei Yokoi di terminare il suo rapporto con Nintendo, passando in Bandai e concependo il WonderSwan grazie all'esperienza e le abilità maturate durante la sua permanenza a Kyoto. L'anno dopo Nintendo diede vita a quello che forse è il fenomeno commerciale più riuscito degli ultimi anni, quei Pokémon che ancora oggi hanno fame di successo. Il 13 Ottobre 1998 fu il giorno dell'uscita in Giappone del Game Boy Color, che arrivò negli Stati Uniti ed Europa appena un mese dopo. Anche il lancio del nuovo Game Boy ebbe a che fare, seppur indirettamente, con Gunpei Yokoi, morto tragicamente in un incidente stradale all'età di 57 anni. Il 1° Dicembre 1999, con l'intenzione di tentare di scavalcare Sony, Nintendo lanciò il 64DD, espansione per il Nintendo 64 che doveva aggiungere nuove funzioni e potenzialità alla console. Seguendo il destino della maggior parte degli add-on, anche il 64DD ebbe vita corta nonostante i propositi e gli annunci di Nintendo e di molte altre compagnie. Il 21 Marzo 2001 il Giappone accolse con un entusiasmo d'altri tempi il Game Boy Advance, versione a 32bit del portatile Nintendo che toccò i lidi statunitensi l'11 Giugno e quelli europei il 22 dello stesso mese. Il 14 Settembre del 2001 fu la volta del successore del Nintendo 64, il GameCube, console a 128bit che introduceva per la prima volta nella storia di Nintendo un supporto ottico; il Cubo venne commercializzato negli USA il 14 Settembre di quell'anno e in Europa il 5 Maggio 2002.

Il 2002 è un anno molto importante per Nintendo: Hiroshi Yamauchi decide di lasciare la sua carica di presidente della compagnia, pur restando sempre nel consiglio di amministrazione, lasciando la 'bollente' poltrona non ad un altro membro della dinastia Yamauchi ma a Satoru Iwata, che fino ad allora era responsabile del team HAL Laboratory famoso soprattutto per Kirby e Super Smash Bros. Lo stesso anno la Casa di Kyoto, in collaborazione col dottor Wei Yen (americano di origini cinesi), ha dato vita al marchio iQue con l'obiettivo di estendere il suo mercato fino alla Cina, con risultati fino a questo momento molto soddisfacenti. E poi il 2002 ha sancito anche la fine del rapporto tra Nintendo e Rare, passata a Microsoft. Il Maggio 2004 Nintendo svelò all'E3 la sua nuova console portatile, il Nintendo DS, innovativa macchina che incorpora due schermi, di cui uno touch-sensitive, microfono, supporto wifi e presentando una grafica 3D capace di far meglio del Nintendo 64 anche se priva di quell'effetto 'nebbia' per nascondere i pixelloni. Il DS sbarcò prima negli USA il 21 Novembre 2004 e poi in Giappone quindici giorni dopo, raggiungendo quota tre milioni di preordini e arrivando a tredici milioni di unità vendute nel momento in cui è stato redatto questo speciale. La gestione Iwata ha comportato diversi cambiamenti nella struttura interna di Nintendo: prima i migliori designer sono stati convogliati in EAD per poter aumentare le risorse umane a disposizione di Miyamoto (i risultati di questa decisione sono alquanto discutibili tranne per alcune ovvie eccezioni) e poi, nel 2005, si è deciso di dar vita a quattro distinte divisioni di sviluppo: Nintendo Entertainment Analysis & Development, Nintendo Integrated Research & Development, Nintendo Software Production & Development, Nintendo Technology & Development. Il 14 Maggio 2005, con l'obiettivo di diffondere il suo marchio oltre i videogiochi, Nintendo ha aperto nella Rockfeller Plaza di New York il suo primo store ufficiale di una catena, Nintendo World, che nei mesi a venire arriverà anche a Los Angeles, Dallas, Boston e Philadelphia, mentre altre potenziali città sono state individuate in San Francisco, St Louis, Washington e Chicago. Ovviamente ci auguriamo che il Nintendo World arrivi anche in Europa e in particolar modo in Italia.

Insomma, questa è a somme linee la storia della nostra amata Nintendo, una storia che in questo 2006 appena partito si arricchirà chissà di quanti altri frammenti anche grazie all'annunciata Rivoluzione che non vediamo l'ora di poter vivere in prima persona.

