Ninty Vision #1
Takashi Tezuka (27/06/2006)
Ninty Vision è la nuova rubrica di PlanetNintendo.it che va a riprendere il concept già testato con successo di PrevieWii, raccogliendone anche il testimone, e lo espande a tutto tondo ad ogni singolo argomento che vede Nintendo protagonista, con le più interessanti interviste degli uomini della Grande N. Oggi vi proponiamo una recente intervista di Takashi Tezuka, da sempre fedelissimo braccio destro di Shigeru Miyamoto e responsabile principale di numerosi progetti di grande livello, come Super Mario Bros 3, Super Mario World, Animal Crossing e Pikmin 2. Temi trattati? Mario, Zelda, Wii e il suo rapporto professionale con Miyamoto... buona lettura!

"Come lavoriamo io e Miyamoto? E' molto semplice: quando io supervisiono lo sviluppo di un gioco, lui interviene da esterno, quindi con una prospettiva diversa, dandomi qualche dritta per migliorare la qualità di quel prodotto, e lo stesso si verifica a parti invertite. E' un continuo scambio di idee che aiuta tutti, compreso ogni singolo membro del team. Certo, nell'organigramma della compagnia lui sta sempre sopra di me, sia chiaro! (ridendo). La fama non è mai rientrata nei miei piani, ho sempre preferito concentrarmi sul tanto lavoro che c'era da fare e muovermi nell'ombra"
"All'interno di Nintendo c'è una commissione che si occupa esclusivamente di dare i nomi ai prodotti creati. Io non ne faccio parte, quindi non ho avuto alcuna influenza nel caso specifico del Wii. Ci sono molte differenze quando senti per la prima volta quel nome e quando invece ci convivi per tanto tempo. Le critiche le abbiamo rispedite al mittente"
"Twilight Princess il miglior Zelda di sempre? Beh, ritengo che ognuno si è fatto una propria opinione a seconda delle sue aspettative e di cosa realmente vorrà giocare. Ci sono tanti fattori che influenzano questa decisione. Di sicuro posso dire che il team ha fatto tanti sacrifici nello sviluppo di questo gioco. Aggiungo anche che sono evidentissime le tante aggiunte e le svariate migliorie che Twilight Princess ha subito nel corso della sua realizzazione. E non lo nego, certe cose hanno sorpreso anche me"
"Ho iniziato la mia carriera in Nintendo lavorando sui giochi di Mario. Quindi se dovessi scegliere la serie che più mi emoziona e diverte, guardando semplicemente al lato realizzativo, dico ovviamente Mario"
"New Super Mario Bros, intenso come un nuovo Mario 2D, era nei nostri piani da tantissimo tempo. Quando eravamo impegnati nella trasposizione di Super Mario 64 per DS, abbiamo pensato che molti di quei personaggi potessero andare bene anche in un platform bidimensionale. Il lavoro principale durante lo sviluppo di New Super Mario Bros è stato quello di armonizzare la convivenza di tutti questi aspetti, spesso così diversi, in modo da renderli un unico amalgama. Un Mario 3D inedito per DS? Certo che mi piacerebbe farlo, ma al momento non posso anticipare nulla"
"Il team che sta realizzando Super Mario Galaxy per Wii [ossia Nintendo EAD Tokyo, ndF] è stato arricchito da diversi membri di Nintendo che sono soliti lavorare su nuove idee e fare sperimentazioni continue. Il sistema di controllo scelto per questo nuovo Mario è frutto di tanti esperimenti ed è ovviamente quello che più ci ha soddisfatto oltre ad essere quello meglio riesce a sfruttare le capacità offerte dal nuovo controller. E' semplice, intuitivo, e risulta facile da usare anche ai non-giocatori... è proprio quello che volevamo"
"Abbiamo cominciato a lavorare seriamente sul Wii dopo il discorso che il presidente Iwata tenne qualche anno fa al Tokyo Game Show in cui manifestò l'intenzione di Nintendo di voltare pagina cambiando strada rispetto agli altri. Quello è stato indubbiamente il primo passo che ha portato a questa trasformazione e a ciò che siamo oggi. Ovviamente il DS è stata la nostra prima grande 'avventura' in tal senso ed il Wii è come se lo seguisse in scia"
"Le origini di The Legend of Zelda: Phantom Hourglass per DS sono parecchio particolari. L'idea ci venne in mente all'E3 di due anni fa, io ero su un bus assieme alle 'menti' principali del team di The Wind Waker che mi confidarono di voler continuare ad usare quello stile grafico perchè se ne erano perdutamente innamorati, aggiungendo che quella tecnica artistica era troppo bella per essere confinata ad un solo gioco. Uno di loro poi avanzò una proposta un po' stramba, ossia di farlo su un portatile... e così nacque Phantom Hourglass, i cui feedback positivi raccolti durante gli ultimi eventi mi rendono particolarmente felice"
"Se i fans vogliono, noi continueremo a dividere la serie su due distinti binari, quello in cel-shading con Link bambino e quello realistico con Link adulto"

