Le origini di Super Mario Galaxy 2
Yoshiaki Koizumi, creatore dei due Super Mario Galaxy e responsabile dell'arrembante team Nintendo EAD Tokyo, ha affidato alle prestigiose pagine ideogrammate di Famitsu il suo pensiero sulle origini della seconda avventura spaziale di Mario e sulle ormai note battaglie con Shigeru Miyamoto.

Super Mario Galaxy 2 sarà disponibile in Europa dall'11 Giugno 2010. Come ormai è noto dai feedback che giungono non-stop dal Giappone e dagli USA, dove l'esordio è già avvenuto brillantemente, il nuovo Capolavoro di Nintendo ha fatto innamorare i giocatori con la sua bellezza dirompente, per di più migliorando l'eccellente risultato conseguito dall'illustre prequel, col quale mantiene sempre un legame indissolubile. Yoshiaki Koizumi, il 'mother brain' del Mario spaziale, lo sa bene e lo ammette senza mezzi termini: quel 2 che completa il titolo del gioco suona forse immeritato e sta lì solo per intercessione di Shigeru Miyamoto, che non ne ha voluto proprio sapere di dare un nome diverso.

Koizumi spiega che Super Mario Galaxy 2 ha goduto di ottimi presupposti grazie alla quantità generosa di sforzi compiuti durante lo sviluppo del primo capitolo, quando l'inondazione di idee portò al taglio di un numero pazzesco di assets (livelli, scenari, situazioni), esclusi per motivi di spazio e che sarebbe stato un peccato imperdonabile non sfruttarli vista la loro qualità. Ecco la sua storia: "Abbiamo speso due anni e mezzo di tempo e risorse a non finire per concepire il gioco originale, senza usare tutto il materiale che era venuto fuori. Così Miyamoto ebbe la brillante idea di realizzarne un seguito, da proporre in tempi relativamente brevi, basandoci sullo stesso sistema di gioco. Organizzai un meeting per fare il punto su Super Mario Galaxy, un post-mortem durante il quale le persone coinvolte con me nello sviluppo dovevano analizzare gli aspetti più belli del progetto. Fu una sorta di esercizio motivazionale. Dopodichè, una volta approfonditi i pro, passammo alla valutazione delle parti che ci erano piaciute ma che, forse, potevano essere sviluppate meglio. Raccolsi tutte le opinioni e ne discussi a quattr'occhi con Miyamoto. Ci intendemmo immediatamente sul fatto che il nuovo lavoro non sarebbe stato un '2' bensì una versione '1.5', senza azzardi e complicazioni inutili".

Ma, come accade con molte hits in cantiere, Super Mario Galaxy 1.5 finì col ricevere commenti non proprio 'carini' per la sua natura ambigua. "Quando usiamo l'1.5 nel descrivere un gioco, non è per ridimensionarne la portata e il valore", dice Koizumi in sua difesa. "Il numero di stelle da raccogliere non è cambiato dal progetto iniziale, per esempio. Il nostro piano - prosegue il talentuoso virgulto di casa Nintendo - fu di fare un episodio 1.5 riproponendo gli elementi cardine del primo gioco assieme al materiale 'scartato' in precedenza. Man mano che lo sviluppo procedeva, però, aggiungemmo sempre più contenuti originali, al punto da chiederci se stessimo ancora lavorando ad un semplice update".

Cosa il dinamico duo Koizumi/Miyamoto voleva migliorare con questo sequel? "Una folta schiera di giocatori occidentali ha manifestato un certo disappunto per la difficoltà, troppo semplice stando ai loro gusti. I giochi 3D hanno la tendenza ad essere più spigolosi da controllare e così rendemmo il primo Super Mario Galaxy deliberatamente più facile. Con la seconda uscita abbiamo aumentato la complessità cercando di non rovinare l'accessibilità dei comandi. Secondo una mia personalissima valutazione, il gioco è il 20% più impegnativo del predecessore", afferma il giovane game designer.

Il nuovo Tip Network è una delle feature che Koizumi ha introdotto per ridurre il gap tra neofiti ed esperti. Di che si tratta? "In generale, quando inizi un nuovo gioco, affronti un tutorial che descrive le azioni che puoi fare, una dopo l'altra come delle lezioni a scuola. Se già conosci il gioco, passi avanti ed eviti la spiegazione, col rischio di sbattere successivamente contro un muro e mollare tutto per la rabbia e la frustrazione. Il nostro invito, rivolto a tutti i giocatori, compresi quelli che hanno completato la prima avventura, è di usare il Tip Network. Ma, se proprio ne vogliono fare a meno, possono lanciarsi subito nella sfida".

Koizumi ne sa a pacchi, avendo iniziato a partecipare allo sviluppo dei Mario 3D già dal capostipite Super Mario 64, e non nasconde l'entusiasmo di lavorare a stretto contatto col papà dell'idraulico italiano. Ma c'è pure la paura delle critiche che il Maestro Miyamoto non risparmia ai suoi allievi, come puntualizza il capobanda degli scalmati EAD di Tokyo: "Qualche mese prima del completamento di Super Mario Galaxy, mi ritrovai a parlare con Miyamoto e mi disse che l'intro cinematica gli sembrava totalmente innaturale. Ero d'accordo con lui, perchè effettivamente non aveva niente in comune col resto del gioco. Così ci mettemmo al lavoro per modificare la scena con dialoghi e regia differenti". Con lo Shiggy, poi, emergono anche altri problemi, figli di visioni differenti dello stesso concept: "Miyamoto storce sempre il naso quando si tratta di inserire lunghe scene narrative o filmati negli episodi principali di Mario. Per come la vedo io, l'opening del primo Super Mario Galaxy era necessaria per presentare i Lumas (gli Sfavillotti), la nave spaziale e un po' di trama, dando al giocatore gli input basilari per capire ciò che sarebbe successo dopo". E come rispose il Miya? "Mi rimproverò che non aveva senso aiutare un tizio sconosciuto che spuntava all'improvviso dal cielo invocando il nostro soccorso! Ma salvare la Principessa Peach era invece un ottimo incentivo. Abbiamo lavorato per rendere la storia di Super Mario Galaxy 2 più interessante e, stavolta, sarà impossibile definire 'poco mariosa' la presentazione".

In chiusura Koizumi lancia un messaggio ai fruitori della sua nuova opera maestra: "Super Mario Galaxy 2 è impegnativo, molto impegnativo. Ai giorni nostri i titoli basati sulla sfida stanno scomparendo. D'altronde ho sempre pensato che Mario sia fatto così, motivando il giocatore a intraprendere un percorso durante il quale impara perde svariate vite, impara dagli errori, evolve il suo approccio. Penso sia una spinta importante che ti consente di migliorare e capire fin dove puoi arrivare. Tutto quello che fai è mirato ad un obiettivo preciso, per questo mi auguro che la sfida venga accettata incondizionatamente da chiunque".












