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The Ninty Kingdom #2

Dal botto dello SNES al Virtual Boy

 

Seconda puntata della nostra 'visita' a spasso nel tempo ai team interni di Nintendo per analizzare con fare certosino come si sono evoluti e come sono cambiati a seconda di quelle che erano le esigenze del momento. Oggi la nostra attenzione sarà focalizzata su quanto successo durante gli anni dello SNES e del Virtual Boy, senza dimenticare il Game Boy. Buona lettura!

 

Nel 1989 iniziarono i lavori per il Super Nintendo e i vertici della casa di Kyoto chiesero all'R&D4 di dedicare grande attenzione allo sviluppo di titoli per la nuova piattaforma. Nello stesso anno il team di Miyamoto cambiò nome in EAD (Entertainment, Analysis and Development) e divenne il più grande dei gruppi interni di Nintendo, focalizzando il 90% delle sue risorse sullo SNES. I primi progetti furono Super Mario World, PilotWings, SimCity e F-Zero.

 

Già al termine dello sviluppo di Super Mario Bros 3 per NES, Miyamoto iniziò le selezioni per aumentare la qualità del suo  staff in vista della realizzazione del gioco d'esordio della nuova console, vale a dire Super Mario World. Miyamoto potè contare sulla preziosa collaborazione di Takashi Tezuka (co-director di Super Mario Bros 3) e di un gruppo di giovani che negli anni a seguire ha mantenuto le aspettative del Miya (Katsuya Eguchi, Hideki Konno e Shigefumi Hino). Lo sviluppo di Super Mario World filò liscio senza intoppi, e alla fine il gioco venne pubblicato al termine del 1990 per accompagnare il lancio giapponese del Super Nintendo. Un lavoro eccellente, uno dei migliori giochi della storia, che solo in Giappone raccolse 3.5 milioni di copie vendute.

 

Gli altri due titoli di lancio dello SNES in Giappone furono entrambi molto diversi da quanto aveva proposto Nintendo fino a quel momento. EAD adattò con successo SimCity sul 16bit Nintendo, rivendendo alcune meccaniche di gioco, il sistema di controllo e il comparto grafico, e ovviamente aggiungendo qualche chicca tipica della Casa di Mario. L'altro progetto, tenuto segreto per molto tempo, fu un simulatore di volo chiamato Pilotwings, un genere che aveva sempre affascinato Genyo Takeda e Shigeru Miyamoto, che erano consci del fatto che un adattamento videoludico di questa 'disciplina' avrebbe richiesto un lavoro minuzioso per renderlo fruibile a tutti e ovviamente divertente. E fu infatti ciò che fece l'R&D3, che sviluppò il gioco attorno ad un controllo immediato e di stampo semi-arcade introducendo diverse meccaniche molto sfiziose.

 

Il quarto titolo di lancio del Super Nintendo fu F-Zero, gioco di corse futuristiche nato quasi per sfizio per testare le potenzialità del nuovo engine grafico Mode7. Miyamoto, assieme a Isshin Shimizu e Shigeki Yamashiro, più ai due programmatori Yasunari Nishida e Masato Kimura, riuscì a trasformare il Mode7 in un gioco vero e proprio. Come al solito l'immenso Shigeru non solo tirò fuori un grandissimo titolo, ma fu capace di creare un universo basato su quel brand che gli avrebbe permesso di darne un seguito grazie anche all'interesse che suscitò nei giocatori.

 

Nintendo EAD continuò a dar vita ad illustri seguiti sul Super Nintendo, come The Legend of Zelda: A Link to the Past, altra hit straordinaria. R&D1 e R&D3 contribuirono anch'esse al successo della macchina con giochi di grande successo quali Super Punch-Out, Super Play Action Football, Tetris 2, Wario's Woods ed altri meravigliosi titoli. Intanto EAD decise di utilizzare le star del Mushroom Kingdom in un gioco che nulla aveva a che vedere col canonico platform. Così nacque Super Mario Kart, gioco di corse atipico in cui Mario e soci erano alla guida di autentici kart che si davano battaglia su circuiti dalla struttura classica e al tempo stesso stramba. Sopra le righe perchè per vincere non bastava essere il più veloce e bravo: la compenente 'imprevedibilità' giocherà un ruolo fondamentale a causa dei tanti imprevisti che presentavano le gare, come gusci, banane ed altri oggetti che si ottenevano 'calpestando' le caselle col punto interrogativo piazzate in alcuni parti della pista. Il gioco divenne richiestissimo ovunque, ottenne vendite e recensioni strabilianti ed ebbe altresì un ruolo importante grazie alla sua parte multiplayer con split-screen, utilizzata da Nintendo (e non solo!) nelle successive produzioni. Super Mario Kart fu diretto da Hideki Konno e Tadashi Sugiyama con Masato Kimura come responsabile della parte tecnica, e vennero utilizzati molti designer, artisti e programmatori già impegnati nello sviluppo del precedente F-Zero.

 

L'R&D1 focalizzò il suo interesse su Game Boy, dove i suoi giochi ottennero vendite ben più considerevoli rispetto a quelli usciti sul NES. I primi del team di Gunpei Yokoi furono Alleyway, Tetris ed il simulatore di combattimenti navali Radar Mission. Tetris e Alleyway vendettero molto bene e i loro risultati crescevano di pari passo con quelli del Game Boy. Dopo fu la volta dei porting di Mahjong, Golf e Baseball, e dell'inedito Solar Striker, semplice ma divertente shooter diretto e prodotto dal duo Satoru Okada-Keisuke Terasaki. Poi toccò a F1 Race e a Game & Watch Gallery, un'antologia con i principali titoli per il primo device portatile Nintendo.

 

Nel 1989 iniziarò lo sviluppo di Super Mario Land, primo gioco di Mario a non essere realizzato direttamente da Shigeru Miyamoto, che ebbe il semplice ruolo di suggeritore. Diretto da Hirofumi Matsuoka e Minu Yamanaka con Gunpei Yokoi come supervisore, il gioco proponeva un level design più pulito ma maggiormente complesso rispetto al primo Super Mario Bros, con diverse modifiche come la Principessa Peach sostituita da Daisy. Super Mario Land fu rilasciato in Giappone alla fine del 1989 ottenendo un enorme successo,  registrando 4 milioni di copie vendute nel solo Giappone.

 

Agli inizi del 1990, l'R&D1 continuò a sviluppare diversi giochi per Game Boy prima di passare al Super Nintendo e al Virtual Boy. Takehiko Hosokawa, Makoto Kanoh, Mitoshi Yamagami, Yoshio Sakamoto e Hirofumi Matsuoka misero in mostra tutto il loro talento con capolavori straordinari come Super Mario Land 2: Six Golden Coins, Kid Icarus 2: Of Myths and Monsters, Metroid 2: The Return of Samus, Tetris 2 e  Balloon Kid.

 

Anche il team di Miyamoto si concesse qualche apparizione sul Game Boy. Masayuki Kameyama diresse Wave Race, gioco di corse con moto d'acqua, e Donkey Kong 94, seguito del platform di Miyamoto ma con l'aggiunta di un gameplay più profondo e 'strizzacervelli' e di tantissimi livelli; Takashi Tezuka nel 1993 si occupò dell'ottimo The Legend of Zelda: Link's Awakening. L'R&D4/EAD sviluppò altri due giochi sul portatile Nintendo: Kirby's Block Ball, sviluppato da Miyamoto insieme a Yokoi sfruttando il motore grafico di Alleyway, e Mole Mania, puzzle/adventure game uscito nel 1996. Yokoi ed il suo team tenterano, con grosso successo, l'ennesimo colpo di scena, trasformando Super Mario Land in Wario Land col gioco Super Mario Land 3: Wario Land, che di fatto sancì il passaggio di testimone tra le due serie.

 

Con l'uscita del Super Nintendo e dopo i tanti progetti per Game Boy, numerosi programmatori e designer lasciarono l'R&D1 per fondare Intelligent Systems. Nonostante questa dipartita, il team di Yokoi e il nuovo gruppo lavorarono assieme su importanti progetti per lo SNES, come il terzo attesissimo episodio di Metroid (Super Metroid) e l'ingegnoso Battle Clash per Super Scope, l'erede, se così vogliamo definirlo, della pistola Zapper del NES. Questa pistola dalle sembianze più vicine a quelle di un bazooka fu sempre concepito dall'R&D1 di Yokoi e commercializzato con una cartuccia da sei giochi che includeva come unico titolo di spessore Metal Combat: Falcon's Revenge. Parte dello staff di Battle Clash aveva già lavorato su Duck Hunt per NES. Le vendite di questa periferica non furono soddisfacenti e al di sotto di quelle registrate dalla stessa Zapper.

 

Super Metroid fu prodotto, diretto e disegnato dall'R&D1 con la collaborazione di Intelligent Systems. Il creatore originale, Makoto Kanoh, fu il produttore di questo capitolo, mentre la pianificazione e la direzione del progetto fu affidata a Yoshio Sakamoto. Hirofumi Matsuoka, Mashimo Masahiko, Hiroyuki Kimura, Hiro Yamada, Hiroji Kiyotake, Hitoshi Yamagami e Takehiho Hosokowa, oltre a gran parte dell'R&D1, furono coinvolti nello sviluppo del gioco, l'ultimo episodio di matrice interna della serie fino a Metroid 4 (Metroid Fusion per GBA). Il team che si occupò della programmazione di Super Metroid, Team Deer Force, fu creato apposta per questo gioco, attingendo numerosi membri dal Team Shikamaru dell'R&D1. Come potete ben vedere, lo sviluppo di Super Metroid coinvolse un gran numero di persone e risorse pianificando per filo e per segno tutti i lavori da fare e chi li doveva fare, col solo ed unico obiettivo di creare un gioco perfetto sotto tutti i punti di vista, dalla grafica al gameplay, dai controlli alla colonna sonora, dall'atmosfera a quel look da film fantascientifico con elementi horror. Super Metroid vide la luce nel 1993, ma come i precedenti due episodi toppò in Giappone per poi ottenere buone vendite in America ed Europa nonostante la release sia arrivata in un periodo 'critico' del Super Nintendo.

 

Successivamente l'R&D1 di Yokoi sviluppò Mario Paint, un programma di editing per realizzare disegni, composizioni artistiche e anche tracce musicali, che sfruttava il mouse dello SNES. Questo prodotto, molto divertente e spassoso, fu arricchito dalla presenza di alcuni minigames (bellissimo FlySwatter, dove bisognava spiaccicare le mosche) e vide come responsabile Satoru Okada, che poi passerà nel nuovo team di Engineering Department. Genyo Takeda e i suoi ragazzi dell'R&D3 si occuparono invece di Super NES Play Action Football.

 

Nel 1992 EAD iniziò a collaborare con Argonaut Software per la realizzazione di un chip 3D da inserire nelle future cartucce dello SNES. Argonaut e EAD testarono questa nuova tecnologia con un misterioso shooter spaziale a tre dimensioni, che piacque così tanto a Miyamoto che incaricò il suo team di realizzarne un gioco completo. Così EAD concepì i personaggi e il level design, mentre Argonaut ebbe l'incarico di gestire la programmazione di questo gioco. Da questa sinergia nacque StarFox, una vera e propria rivoluzione nel contesto del Super Nintendo per questo look aggressivo fatto di poligoni tridimensionali. Il chip, chiamato poi SuperFX, venne utilizzato per altri due giochi, Stunt Race FX e il mai rilasciato StarFox 2. EAD si dedicò poi allo sviluppo del freschissimo platform Yoshi's Island.

 

Il Super Nintendo era ormai prossimo al tramonto e Nintendo chiese a tutti i suoi team interni di cominciare a guardare al futuro, 'abbandonando' lievemente lo sviluppo di giochi per SNES. Dal 1996 al 2000 sono usciti altri titoli per il 16bit Nintendo rilasciati solo in Giappone tramite il Nintendo Power BS, servizio che consisteva nella vendita di cartucce 'vergini' che venivano riempite con nuovi giochi nei negozi dove erano disponibili le apposite postazioni di download. Tra questi troviamo Wrecking Crew 98, Mario Excitebike, Woods of Beginning, Marvelous, The Legend of Zelda e F-Zero 2, tutti relegati purtroppo al solo territorio giapponese.

 

Nel 1994 esordì l'ultima creazione di Nintendo, frutto del lavoro di Gunpei Yokoi e dell'R&D1, il Virtual Boy. Il progetto VB era particolarmente sentito in casa Nintendo, sia perchè c'era l'ambizione di diffondere la realtà virtuale e renderla fruibile alla massa sia perchè Yamauchi voleva creare un terzo segmento di mercato, oltre a quello casalingo classico e quello portatile. Ma il Virtual Boy fu un fallimento e nonostante questa sua vita breve uscirono diversi giochi di discreto interesse come Teleroboxer, nuovo capitolo di Punch-Out realizzato da Genyo Takeda e dall'R&D3. Nemmeno titoli come Mario Clash, Mario's Tennis e Wario Land riuscirono a cambiare le sorti della console, mentre V-Tetris, Red Alarm, Nester's Funky Bowling e Galactic Pinball saranno ricordati solo come produzioni di arricchimento di una line-up non molto brillante. Invece i progetti più attesi e ambiziosi, come Virtual Mario Land e Zero Racers (seguito di F-Zero), furono irrimediabilmente cancellati. Gunpei Yokoi nel 1996 decise di lasciare Nintendo per i malumori nati con l'ormai ex amico Yamauchi e fondò la sua compagnia Koto Laboratory. Poi è inutile dire quale destino infame toccò al genio di Yokoi.

 

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27 Febbraio 2006