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The Online Journey #5

Critica all'operato di Nintendo

 

Quinto ed ultimo tassello del nostro reportage dedicato a tutti agli esperimenti compiuti da Nintendo nel mondo online. Dopo la descrizione degli eventi che si sono succeduti nel corso degli anni, vale la pena ora mettere nero su bianco sull'operato di Nintendo. Quelli di Kyoto ci hanno visto bene o male? Si sono mossi con eccessiva sicurezza o dovevano agire con più cinismo e decisione? Scopriamolo assieme, avvalendoci anche dei commenti dei diretti interessati... buona lettura!

 

Abbiamo ripetuto più volte che gli insuccessi collezionati da Nintendo nel campo dell'online sono stati frutto di diversi fattori: scelta sbagliata dei 'compagni di viaggio', tecnologia non ancora adeguata a trasformare in realtà i progetti disegnati dagli uomini Nintendo, target errato e diverso da quello tipico dei prodotti della Grande N. I soldi spesi per finanziare tutti questi tentativi sono stati tanti, innegabile, ma Nintendo ha avuto sempre il pregio di muoversi con discrezione, senza fare troppo rumore al contrario di altri, senza gettare fumo negli occhi, senza creare illusioni con annunci già in partenza fasulli e irrealizzabili. Nintendo è stata la prima in assoluto a muovere i primi passi in questo business oscuro e sconosciuto ai più, agevolando di fatto il lavoro della concorrenza dalla quale non si è cercato di prendere le distanze con diffidenza o semplice snobismo, anzi, molte delle decisioni prese da Nintendo, quegli inspiegabili dietro-front definiti (dai soliti detrattori) come dimostrazioni di paura e di incapacità di competere, sono state influenzate dai passi falsi compiuti a loro volta dalle società rivali. Fallimenti come quelli di The Sims Online (firmato Electronic Arts/Maxis), pecora nera della serie più venduta su PC, e di Final Fantasy XI (sviluppato da Square-Enix su PC e PS2), non hanno lasciato indifferente la Casa di Mario, che ne ha tratto preziosi insegnamenti per poi decidere con calma le mosse future. "Bisogna interrogarsi sul perchè Final Fantasy XI abbia venduto così male nonostante faccia parte di una saga che in Giappone ha sempre raccolto risultati importanti, almeno 2.5 milioni di copie vendute per ogni episodio", fu il monito lanciato da Hiroshi Yamauchi nell'Autunno 2002. Quindi se Square-Enix non era riuscita a trasformare Final Fantasy XI in un prodotto di successo, allora anche per Nintendo potevano sbucare fuori delle difficoltà nelle eventuali trasposizioni online delle sue serie di bandiera. Una delle cause principali di questi fiaschi commerciali fu attribuito alla presenza di un abbonamento mensile (8-10€) da pagare per poter giocare in rete, una tesi abbracciata dallo stesso Satoru Iwata, presidente di Nintendo, come affermò durante l'E3 2003: "Non è una cosa ragionevole far pagare alla gente sia il gioco che le spese per l'online. Spero che in futuro non troppo lontano si possa cambiare direzione". Nintendo immaginava quindi un modello di online fruibile alle masse, privo di costi extra per giocare e dell'uso di carte di credito, due ostacoli non da poco se si volevano attirare quanti più giocatori possibili.

 

Una concezione simile dell'online era emersa già due anni prima nel discorso di Peter Main (ex storico vicepresidente della divisione marketing e vendite di Nintendo of America) all'E3 2001: "Penso che possiamo condividere alcuni punti dei discorsi di Kaz Hirai (Sony) e Robbie Bach (Microsoft) nel descrivere l'online, ossia che bisogna creare dei concept importanti che possano influenzare positivamente il futuro. Non avremmo mai speso del tempo nello studiare le capacità offerte dal GameCube in tal senso se avessimo ritenuto poco attrante l'hardware. Non sarebbe grandioso riuscire a raggiungere lo scopo? Siamo estremamente onesti quando diciamo che abbiamo lavorato e stiamo continuando a lavorare duro nel trovare il modo esatto per far 'esplodere' questo business, ma adesso ancora non abbiamo l'idea giusta. Si tratta di andare oltre la semplice espansione dell'esperienza di gioco, un qualcosa che possa intrattenermi a lungo. Non è facile, perchè se non si riesce a realizzare un servizio così alla fine si rischia di fallire e spesso non basta nemmeno avere un'idea simpatica, supportata dalla dovuta tecnologia, per farcela. Siamo ansiosi di trovare la risposta per venire a campo di questo dilemma. Poi c'è il discorso relativo alla nicchia, alle demo e tutta quella roba. Prima di tutto non dimentichiamo che metà degli utenti di questo mercato ha meno di diciotto anni, persone che non sono economicamente autonome, che non hanno una carta di credito, che non dispongono di conoscenze e mezzi per usufruire di un servizio basato su internet. Siamo tutti sulla stessa barca. Noi abbiamo una serie di contenuti che potrebbero funzionare benone con un sistema simile. Noi abbiamo il tipo di esperienze di gioco che possono acquisire maggiore spessore con un sistema simile. La chiave è però nel capire il modo di concretizzare tutto questo con un'idea che possa non tagliare fuori nessuno e quindi abbracciare le masse. Chi ce la farà si meriterà i nostri applausi. Noi nel frattempo continuiamo a lavorare, sicuri che il tempo ci darà ragione". Chi più di tutti ha lavorato per risolvere la questione posta da Main fu Shigeru Miyamoto, che già dal 2001 rivelò di avere in cantiere un progetto segreto basato proprio sul concept dell'online. Nintendo a più riprese disse che l'approdo in questo nuovo mondo sarebbe avvenuto solo con un servizio che piacesse ai giocatori ma che non rinunciasse agli interessi degli azionisti. La parola chiave era 'profitto'. In che modo questo poteva avvenire? Era possibile concepire un servizio senza alcun abbonamento o spesa extra ma che al tempo stesso non fosse una perdita economica per la compagnia?

 

Il problema principale è che le software house difficilmente avrebbero registrato dei guadagni, al contrario dei provider internet e dei produttori hardware. Basta guardare la stessa Microsoft con Xbox Live, un servizio ottimo che, nonostante abbia un ritorno economico per via del canone che gli utenti sono costretti a pagare, rappresenta una perdita continua di soldi. Miyamoto espose il suo pensiero su questa tematica verso la fine del 2001 con l'avvenuto lancio del GameCube: "Premettendo che si tratta di un problema al quale stiamo provando a dare una soluzione concreta, il gioco online è una componente complessa che necessita tempo e denaro per essere costruita e la sua infrastruttura ha comunque bisogno di continue spese per la manutenzione, affinchè i server siano sempre performanti. Per esempio adesso ogni gioco che noi completiamo dobbiamo tradurlo in sei lingue differenti. Questo da solo richiede un sacco di lavoro, e ci sono sempre altri giochi in arrivo da dover localizzare. L'aggiunta di un network per l'online gaming all'appena citata equazione significa creare una quantità spropositata di lavoro, per un prodotto che verrà usato da appena il 5% dell'audience complessivo. Quando mi fermo a valutare questi fattori, provo non poca perplessità". Questa dichiarazione venne interpretata male (forse apposta) da molti secondo i quali il Miya avrebbe manifestato un totale disinteresse verso l'online, rinnegandolo in toto. Invece il disappunto del 'Divino' nasce non dall'online inteso come esperienza di gioco ma dall'online come costi di gestione. Infatti il papà di Mario parlò tante volte di come un gioco potesse evolversi e offrire di più grazie ad internet, soprattutto concentrandosi sull'aspetto 'comunicativo', il dialogo tra i vari giocatori. Uno dei giochi per Cubo che è stato vicinissimo a supportare l'online fu Mario Kart: Double Dash!!, che alla fine propose il supporto della LAN in modo da collegare un massimo di quattro Cubi e far giocare contemporaneamente, in locale, 16 giocatori. "L'online è un topic caldissimo la cui discussione sta interessando non poche persone. Quando ci saranno i presupposti per lanciarsi in questo vastissimo oceano, noi saremo lì con i nostri giochi. Mario Kart è senz'altro adatto per l'online, è quasi come collegare quattro Game Boy Advance e giocare in split-screen. E' uno stile di gioco che in rete farebbe faville, ma ripeto che sarà possibile solo quando l'online diventerà un modello affermato e sicuro".

 

Lo stesso Satoru Iwata spese parole di elogio e di speranza per l'online gaming, anch'egli ammettendo il valore di questo aspetto in futuro. Il commento che vi proponiamo adesso, targato E3 2002, vede il presidente di Nintendo interrogarsi sui tanti ostacoli che occorre superare per raggiungere l'ambito traguardo: "Il problema principale è quello relativo ai costi per la connessione, dopodichè il resto è totalmente gratuito. Ed è questo il motivo che ha permesso ad internet di diffondersi e crescere così velocemente. Indubbiamente dentro la rete ci sono delle piccole nicchie nelle quali troviamo persone che pagano per contenuti/servizi extra e, di conseguenza, altre che guadagnano dei soldi, come il caso della gente si abbona a dei siti che facilitano la loro ricerca di un lavoro. Per quello che riguarda la nostra industria, internet non è indispensabile, non ne abbiamo bisogno per poter vivere. E' molto difficile creare qualcosa che possa indirizzarsi ad un target vastissimo che ti possa pagare ogni mese un abbonamento per giocare online. Queste operazioni vanno bene per il breve periodo, ma col passare dei mesi diventa difficile mantenere quell'utenza e ricevere i suoi soldi, senza i quali diventa impossibile poter gestire il servizio e mantenerlo sempre funzionante... ed è qui che occorre concentrare i propri sforzi affinchè si possa avere un servizio che soddisfi entrambe le parti, il produttore e il consumatore. Ritengo che, guardando per esempio alle aziende che hanno fatto dell'e-commerce una ragione di vita, nemmeno godendo di partner pubblicitari si riesca a pareggiare i conti. Tutti questi punti devono essere valutati nei minimi dettagli per preparare una strategia online efficiente. Sto lavorando fianco a fianco con Jim Merrick (ex technical director di Nintendo, ndr) per creare la miglior infrastruttura online che possa attrarre tutti i tipi di pubblico, dai bambini agli adulti; siamo sicuri che questo network riuscirà a durare per tanto tempo senza dover richiedere delle spese vertiginose per il suo mantenimento". L'ultima parte sembra presagire quello che poi sarà la Nintendo WiFi Connection per DS, un servizio costruito con un budget volutamente contenuto che non necessita costi elevati in sede di manutenzione e aggiornamento (vi invitiamo a tal proposito a leggere il keynote di Takao Ohara alla Game Developers Conference 2006, che spiega molto bene come sia nato il servizio online di Nintendo - cliccate qui!).

 

Iwata si ripeterà un po' di tempo dopo con un altro discorso il cui contenuto è un'evidenza delle difficoltà che possono nascere imbastendo un network online: "Nintendo non sta inseguendo l'idea di gettare i suoi giochi in un'arena dove non è possibile garantire la loro qualità. Noi vogliamo che tutti possano divertirsi. L'online gaming, quasi come l'uso della violenza, è un metodo per avvicinare il pubblico ai videogiochi. E ci sono altri metodi che possono essere usati per questo fine, ma c'è da tener conto che sono molte le persone che per diversi motivi non possono andare online. Il fatto strano è che c'è chi parla dell'online come se fosse l'unica direzione a dispozione per i videogiochi futuri. Ma nessuno sembra badare agli ostacoli che bisogna superare prima di rendere fruibile al massimo un servizio di rete... in primo luogo, qual è l'attuale percentuale di diffusione della banda larga nel mondo? E quale percentuale raggiungerà nei prossimi anni? E' facile parlare dell'online senza saper trovare una risposta a quesiti di vitale importanza come questi. Noi alle spalle abbiamo tante esperienze in questo settore, e voi lo sapete bene. Le possibilità sono numerose e molte le abbiamo apprese proprio grazie ai test che abbiamo condotto in passato. Ma finchè non si trova una soluzione concreta a questi problemi, noi non ci butteremo nell'online e non lo faremo solo perchè lo fanno altri. Non siamo contrari all'online, guardiamo semplicemente la realtà dei fatti ed oggi le condizioni per puntare sul fattore 'web' non ci sono". Il presidente di Nintendo guarda anche alla prospettiva complessa di un network che possa coprire tutte le superfici le globo: "Non stiamo pensando su quale mercato puntare per una futura strategia online, puntiamo dritto ad un grande network che colleghi indistintamente ogni parte del mondo. Inoltre vogliamo concentrare le nostre energie su quegli aspetti che i nostri competitor stanno trascurando. Noi non sentiamo il bisogno di raggiungere gli stessi traguardi che si prefiggono i nostri avversari". Quello che ne emerge è la volontà della Grande N di guardare all'online non solo come una naturale evoluzione dell'esperienza di gioco, ma ad un modo nuovo per diffondere i videogiochi, partendo da ciò che si è imparato in passato da esperimenti come il Satellaview-X e Randnet.

 

La fissa di Hiroshi Yamauchi era sempre stata di eliminare i soggetti esterni dalla catena di distribuzione dei giochi. La sua idea, finalizzata a risparmiare quanti più soldi possibili, era quella di perfezionare la tecnica del 'digital delivery', ossia permettere all'utente di scaricare, da un network tipo Satellaview-X e Randnet, sulla propria console i giochi che si desidera. Satoru Iwata, nel corso del briefing sui futuri piani di Nintendo organizzato il 7 Agosto 2003, così si pose nei confronti di questa idea: "Non solo con quanto fatto col 64DD, ma andando indietro nel tempo fino alla prima metà degli anni '80, quando incominciammo a studiare dei sistemi interlacciati a dei network, come quello sviluppato in collaborazione con Nomura e basato sull'uso dei satelliti. Ritengo che l'errore commesso all'epoca fu quello di non studiare un metodo efficace per diffondere la tecnologia e attrarre il maggior numero di consumatori possibili", preannunciando anche l'intenzione della Casa di Mario di voltare pagina creando un sistema completamente differente da quelli visti fino a quel momento e capace di abbracciare tutti i tipi di utenza. Difatti il Wii sarà una rivoluzione totale e godrà come non mai dei benefici offerti da internet (Wii Channels, WiiConnect24, WiFi Connection e ovviamente Virtual Console per la distribuzione digitale dei giochi).

 

Chi ritiene ancora Nintendo un'avversa all'online, ormai ha prove sufficienti per cambiare idea e ricredersi. Nintendo come al solito ha intrapreso un percorso prima degli altri, ha studiato a fondo tutte le varianti, ha anche commesso degli errori com'è giusto che sia, ha aspettato il momento preciso per 'attaccare' e alla fine ha ottenuto dei numeri e dei risultati che la concorrenza può solamente sognare. Visioni come quelle di Yamauchi, Iwata e Miyamoto hanno cambiato profondamente le carte in tavola, senza i loro suggerimenti la concezione moderna dell'online gaming difficilmente sarebbe mai nata, gli altri non hanno inventato praticamente nulla perchè la Grande N è arrivata prima ancora una volta dimostrando di avere ragione su tutto e tutti. Ora non dobbiamo fare altro che metterci comodi sulle nostre poltrone per goderci lo spettacolo, con la tecnologia che ci ritroviamo oggi chissà che diavolerie si inventeranno in quel di Kyoto per il futuro immediato e lontano.

 

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16 Ottobre 2006