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Wii Play Together, il meglio della line-up DS

 

Dopo l'approfondita analisi sul Wii, sul suo formidabile controller e sui giochi disponibili alla prova, passiamo ora a descrivere i pezzi forti per il gioiellino DS presenti al Wii Play Together e che delizieranno senz'altro la prossima stagione giocosa. Di carne al fuoco ce n'è veramente tanta, malgrado le numerose assenze rispetto alla line-up dell'E3 (Chibi-Robo, Kirby e DS Air su tutti), e se tutte le aspettative verranno mantenute ci ritroveremo altri maestosi titoli per una console che già conta, in meno di due anni di vita, una ludoteca strepitosa contraddistinta da una marea di giochi superbi e semplicemente irrinunciabili. Come sempre, buona lettura!

 

 

Yoshi's Island 2

 

Il seguito del favoloso gioco per Super Nintendo non sembra discostarsi molto da quella formula vincente che ancora oggi rende Yoshi's Island uno dei platform 2D più belli di sempre, nonostante il decennio pieno passato. La demo che abbiamo provato era formata da una manciata di livelli che ci hanno fornito dei dettagli importanti su come funzionerà questo illustre sequel, prima di tutti sui controlli, completamente tradizionali senza alcun supporto di touch-screen, pennino e microfono, si gioca solo con la croce e i vari pulsanti, e si punta molto sulla componente 'dual-screen' per espandere la grandezza dei livelli anche in verticale. L'impatto col gioco vero e proprio è invece abbastanza positivo, anche se bastano pochi secondi per rendersi conto che Yoshi's Island 2 sembra una fotocopia spiaccicata del prequel a livello di gameplay, con Yoshi che deve sempre riuscire a difendere Baby Mario dalle grinfie dei soliti cattivoni a suon di 'slinguazzate' e lanci di uova. E in effetti la base del gioco è proprio quella, ma proseguendo questa atmosfera di felice revival è 'spezzata' da un'importante novità rappresentata dai pargoli da portare in groppa: infatti Baby Mario sarà accompagnato anche da Baby Peach e Baby DK. I tre pupetti, la cui scelta è possibile solo in apposite postazioni a mò di fermata di autobus (con la differenza che sarà una cicogna a passare e a consegnarci il bimbetto), sono dotati di caratteristiche proprie che consentiranno a Yoshi di districarsi nelle varie situazioni, cosa che se sviluppata bene potrebbe avere delle ripercussioni positive sul gameplay e sulla sua 'freschezza'. Per esempio trasportando Baby Mario sarà possibile muoversi e correre più velocemente, con la Baby Peach e il suo grazioso ombrellino si potranno sfruttare le correnti d'aria per raggiungere le parti più alte del livello, infine Baby DK, più potente, permetterà a Yoshi di scalare le piante rampicanti e arrivare in posti prima inaccessibili. Sul fronte grafico Yoshi's Island 2 è la solita bellezza che lascia incantati, con quello stile 'pennelloso', colorato e paciocco che ha fatto la storia dell'arte videoludica, mentre il sonoro si assesta su livelli carini, accompagnando l'azione senza risultare invasivo e fastidioso. L'unica incognita, che al momento potrebbe pesare non poco sulla qualità globale del gioco, è rappresentata dalla costanza sul lungo periodo di un level design geniale e ricco di trovate interessanti. I livelli che abbiamo giocato non ci sono dispiaciuti, anzi, li abbiamo trovati molto carini e ben costruiti, ma da uno Yoshi's Island ci aspettiamo in ogni istante quei tocchi di classe che ci possano stupire nel corso di tutta l'avventura, mantenendo inalterata la magia che ci abbagliò nel 1995 sullo SNES.

 

StarFox Command

 

Se vi state chiedendo se StarFox Command sia finalmente in grado di proporre su livelli megalitici la favolosa serie sci-fi di Shigeru Miyamoto, non siamo in grado di rispondervi, non peraltro perchè è inutile sbandierare delle cose che poi magari non si avvereranno, ma possiamo dirvi con assoluta certezza il nuovo StarFox promette delle importanti (e intriganti) novità sul fronte del gameplay, traendo completo vantaggio delle possibilità offerte dal piccolo DS. La demo giocata, ahinoi tutta in lingua giapponese, era composta da alcune missioni come al solito anticipate dai dialoghi tra i vari personaggi della cricca di Fox McCloud che ci informano dei punti focali della prossima sortita spaziale. La novità principale è che prima di iniziare la battaglia ci sarà una sorta di briefing interattivo sul touch-screen dove, avendo di fronte la mappa del livello completa della posizione esatta di tutte le navicelle nemiche, è possibile usare il pennino per disegnare la traiettoria dei nostri compagni in modo da spartire i ruoli in anticipo creando una strategia offensiva valida; la traiettoria, e questo è giusto dirlo, è ovviamente limitata nella distanza da 'disegnare' e quindi va utilizzata con sapienza (un po' come l'inchiostro di Kirby: Power Paintbrush). Svolta questa pratica, che ha una grande valenza nello svolgimento (e, perchè no, anche nell'esito) della missione, si passa alla battaglia vera e propria. Nei livelli che abbiamo giocato ci siamo imbattuti in ambienti completamente tridimensionali, dov'era possibile muoversi in assoluta libertà in ogni direzione (sempre nei limiti consentiti visto che comunque ogni livello ha il suo inizio e la sua fine, ovvio). Proprio in virtù di questa scelta, anche i comandi sono stati rivisti in modo da rendere l'azione più fluida e spettacolare: il controllo dell'Arwing avviene tutto col pennino, cosa che funziona più che bene, e premendo le icone presenti su schermo si possono dar vita alle solite e note acrobazie, tipo gli avvitamenti laterali, i looping e le inversioni per cambiare drasticamente la direzione 'fregando' le navicelle avversarie; invece per sparare si fa uso della croce direzionale o del dorsale L. A trarre beneficio di questi controlli più elastici sono proprio i combattimenti, che non erano proprio il massimo della difficoltà ma puntavano più che altro a trasmettere un sano divertentimento e ad aumentare il fattore immersivo, riuscendoci nella maggior parte dei casi. Nel complesso la dimostrazione di StarFox Command, che anche sul lato tecnico ha mostrato belle cose, ci ha soddisfatto anche se preferiamo andare con i piedi di piombo aspettando di provare la versione finale nella quale nutriamo non poche speranze. Le idee ci sono, il potenziale c'è, o la va o la spacca.

 

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

 

Sicuramente il più ambizioso e massiccio progetto previsto nell'immediato futuro per DS, il nuovo Zelda già si candida ad un posto tra i migliori titoli, in assoluto, della portentosa console portatile Nintendo, e non si tratta di una semplice speranza, è un dato di fatto che difficilmente verrà scalfito, soprattutto dopo aver accertato di nostra mano la bontà e il valore di questo Phantom Hourglass. La demo era suddivisa in quattro distinte parti che si potevano giocare nell'ordine che più si preferiva: sea (mare), field (terra/villaggio), dungeon e boss, e tutte giocabili, così come la futura versione completa, col solo fidato pennino. Il livello del mare si apriva con una fase in cui, trovandoci di fronte la mappa di una piccola porzione dell'oceano di Phantom Hourglass, c'era da disegnare la rotta da intraprendere per raggiungere l'isola desiderata, questo perchè nel gioco non avremo alcun controllo diretto sulla nave che si muoverà da sola in base al tragitto scelto. Difatti durante la navigazione controlleremo solo la telecamera e i cannoni per eliminare i nemici che a turno tenteranno di ostacolare la nostra traversata, i cui passaggi finali culmineranno con una sorta di piccolo boss che, sconfitto, ci permetterà di approdare in terra. Nel villaggio, invece, abbiamo avuto la possibilità di tastare all-around i comandi di Link. La prima impressione è quella di trovarsi di fronte ad un Diablo in versione portatile, col pennino che va direttamente a sostituire il mouse del PC e il cui puntamento su schermo determina i movimenti e le azioni del nostro piccolo elfo; nel caso degli spostamenti saremo agevolati dalla presenza di una fatina (Navi?) che andrà a rappresentare il nostro punto di riferimento nei movimenti indicandoci altresì con precisione la posizione del pennino sul touch-screen. Sul fronte dei combattimenti e dell'interazione in generale ci sarebbe da parlarne per ore e quindi vi offriamo giusto qualche esempio significativo; toccando un nemico Link subito gli lancerà addosso con la sua spada colpendolo con lo stesso ritmo dei nostri tocchi col pennino, 'disegnando' rapidamente un cerchio attorno a lui gli consentirà di effettuare uno spin-attacck che eliminerà tutti i nemici che lo circondano, pigiando invece su uno dei tanti personaggi del villaggio ci permetterà di interagire e parlare con lui, idem con oggetti ed altro, e così via, col solito vasto repertorio della saga che è rimasto intatto, senza alcun taglio strutturale, ma con un'attenta rivisitazione in chiave 'touch' che funziona con assoluta precisione e in maniera esemplare, frutto del solito lavoro certosino e maniacale dei tecnici Nintendo. Altra novità molto sfiziosa è rappresentata dal fatto di poter annotare degli appunti sulla mappa che potranno essere visualizzati sullo schermo superiore quando si ritornerà nel mezzo del gioco. Il dungeon, oltre alla presenza corposa di nemici e di situazioni stealth, era costruito in modo tale da offrire una chiara prova degli enigmi che sono stati creati a regola d'arte per sfruttare al massimo lo schermo tattile del DS. Alcuni di questi necessitano l'uso di oggetti e armi, come il boomerang (la cui traiettoria è tutta da disegnare), altri sono degli autentici puzzle da risolvere per poter accedere a nuove zone. L'ultima parte della demo è invece lo scontro con un boss, in questo caso un mostro volante che lanciava dei vortici d'aria nei quali dovevamo piazzare delle bombe che, colpendolo (ovviamente nel momento in cui l'ombra del mostro coincideva col piccolo tornado), lo facevano cadere in terra per un breve lasso di tempo in cui dovevamo essere lesti a riempirlo di spadate, operazione da ripetere quattro volte in totale prima di abbattere il bruttone. Tutte e quattro le fette della torta dimostrativa hanno funzionato a dovere, oltre ad impressionarci e a gasarci a mille. Ottimi controlli, gameplay sopraffino arricchito da delle trovate geniali grazie alle possibilità offerte dal touch-screen del DS, grafica da capogiro (una sorta di versione light del motore in cel-shading di The Wind Waker o, se vogliamo, anche un adeguamento 3D dell'altrettanto splendida grafica The Minish Cap). Segnatevi questo gioco, se ancora non l'avete fatto, nella vostra lista di acquisti, ci troviamo di fronte ad un capolavoro già annunciato che difficilmente deluderà le attese. Touching is Good, e Phantom Hourglass ne è una prova concreta.

 

Mario Hoops 3-on-3

 

L'excursus cestistico di Mario & soci, che si sono dati allo 'sporco' underground 3-contro-3, potrebbe rivelarsi un altro grande gioco per DS e non nascondiamo di essere particolarmente speranzosi nella versione finale di questo titolo il cui sviluppo è nelle mani di Square-Enix, nonostante questa sia abituata a realizzare giochi di tutt'altro genere. La demo che abbiamo provato proponeva un lungo tutorial per assimilare le varie tecniche di gioco. In sostanza i comandi ruotano attorno all'uso massiccio del pennino, la cui interazione col touch-screen va a determinare la velocità del palleggio. Più si premerà sullo schermo tattile più il palleggio sarà rapido e, di conseguenza, il personaggio di turno (comandabile con la croce direzionale) potrà correre più velocemente. Come dicevamo prima non mancano tutte quelle tecniche alla base della pallacanestro: per dirne alcune, per tentare una stoppata sul tentativo di tiro avversario bisognerà 'disegnare' una linea verticale (lo stesso movimento vale anche in fase di attacco per effettuare un tiro, in sospensione o schiacciata secca, basta solo essere nella metacampo 'nemica'), mentre per rubare la palla si dovrà colpire il touch-screen dall'alto verso il basso con una certa insistenza. A parole sembra essere un processo alquanto complicato, ma in termini pratici sono tutte 'mosse' veramente semplici da eseguire e, altro dato incoraggiante, la realizzazione di questi controlli speciali è molto soddisfacente, anche se nella demo non c'era alcuna possibilità di fare una partita seria per valutarne la praticità in un contesto più vivace. Tra le altre cose, come ormai da tradizione nella serie sportiva dedicata a Mario, sono stati inseriti anche i soliti 'oggetti' d'origine mariokartiana che movimentano non poco i match creando il solito caos per infastidire l'avversario. Infine anche l'equilibrio nel punteggio è stato spezzato, non esistendo tiri da due o da tre punti come accade nella realtà: ogni canestro assegnerà un tot di punti a seconda della spettacolarità del tiro, delle monete raccolte qua e là in giro per il campo e, soprattutto, del numero di combo fatte durante l'esecuzione. Per quello che riguarda il comparto visivo, questo non brilla di certo per il numero di poligoni su schermo ma è ben definito e colorato, senz'altro molto bello da vedere. In conclusione Mario Hoops 3-on-3 ha dimostrato di essere un titolo interessante e con un sistema di controllo azzeccato che non ci aspettavamo potesse sfruttare così bene il touch-screen del DS. Da tenere sott'occhio.

 

Mario vs Donkey Kong 2: March of the Minis

 

Letteralmente innamorati di quel piccolo capolavoro di Mario vs DK per GBA, la nostra attesa per questo seguito su DS è ovviamente a mille, soprattutto dopo aver giocato la ricca demo, che ci ha stupito e divertito tantissimo, merito anche di un concept che è sì uguale a quello dei predecessori (degli action/puzzle/platform strizzacervelli) e ancorato al passato, ma applicato in una maniera differente. La demo era composta da parecchi livelli che, seguendo le orme di questo secondo filone di Mario (ancora poco conosciuto al grande pubblico) che getta le sue radici in Donkey Kong 94, sono sempre fissi e vanno completati singolarmente per poter accedere a quello successivo. Questa volta non avremo alcun controllo su Mario, perchè i protagonisti da comandare saranno direttamente i Minimario, presenti anche nel prequel come comprimari e che in questo nuovo episodio dovranno salvare Pauline, 'storicamente' la prima fiamma dell'italico idraulico, dalle grinfie di Donkey Kong, che torna a interpretare l'antipatico ruolo del cattivone di turno. L'obiettivo di ogni stage è sempre lo stesso: condurre tutti i piccoli Mario-giocattolo verso la porta d'uscita sfruttando i ponti, gli ascensori, le scale, le pedane e le varie piattaforme che riempiono i livelli e che spesso vanno attivati tramite degli appositi interruttori posti nelle zone più infide o utilizzando delle chiavi sparse qua e là. Il controllo dei Minis avviene solo col pennino. Toccandoli questi cominciano a camminare e una volta in moto è possibile fargli cambiare direzione o compiere un salto 'mimando' tali movimenti con lo stilo sui singoli bamboccetti, stilo che viene utilizzato anche per quello che riguarda l'interazione con alcuni elementi strutturali degli stage, come i blocchetti che formano i ponti e che vanno tolti e aggiunti a seconda di dove i piccoli Mario devono passare. Tecnicamente Mario vs Donkey Kong 2: March of the Minis è semplice e carino, non punta di certo su una grafica massiccia ma è comunque curato all'inverosimile nell'aspetto più importante e influente ai fini del gameplay, ossia la possibilità di tenere facilmente sotto controllo ogni cosa che accade sullo schermo in modo da poter intervenire tempestivamente quando serve (opzione assegnata alla croce direzionale). Eccezionale, se le premesse di questa demo saranno confermate nella versione finale, in cui sono previsti una montagna di stage e tante altre novità (come bonus e oggetti inediti), ci ritroveremo un'altra perla di inestimabile valore.

 

Elite Beat Agents

 

Osu! Tatakae! Ouendan!, uno dei titoli import più gettonati degli ultimi mesi e diventato subito uno dei migliori titoli per DS, si prepara ad arrivare anche in Occidente non senza pochi stravolgimenti data la sua eccessiva natura nipponica, cosa che ha costretto gli sviluppatori (i bravi ragazzi del team Inis) a rivederlo in quasi tutti i suoi aspetti, a cominciare ovviamente dalla colonna sonora e finendo con i personaggi e le varie storie, adeguati ad un contesto più vicino al nostro modo di vivere e pensare. Nonostante la netta rivisitazione, la missione che questi tre strambi agenti speciali, con un passato alla CIA, devono portare a termine non è cambiata di una sola virgola: a suon di musiche idiote questi dovranno incoraggiare e spronare le persone affinchè riescano a portare a termine le loro mansioni cacciando via le difficoltà. Le due prove della demo, tralasciando il livello di difficoltà molto basso, hanno confermato per l'ennesima volta la bontà del gameplay di Ouendan, un rhythm game veloce e intenso, votato all'azione selvaggia in pieno stile Wario Ware dove sono richiesti riflessi rapidi da spaccare il centesimo di secondo. Il gameplay del gioco, che trae beneficio del touch-screen del DS, si basa per lo più sulla pressione in rigoroso ordine numerico dei vari cerchi che compariranno su schermo, nell'attimo preciso in cui i bordi del cerchio interno ed esterno coincideranno; è inutile dire che all'inizio il ritmo sarà facile da seguire, in modo da capirne la meccanica, per poi farsi sempre più infernale e caotico, toccando dei livelli assurdi e quasi impossibili che solo con allenamento e tenacia sarà possibile superare. Anche lo stile grafico è rimasto pressochè invariato rispetto alla controparte nipponica, con una rappresentazione fumettosa di ogni situazione narrata e non senza quella dose massiccia di demenzialità che per forza di cose non si poteva fare a meno di proporre essendo un elemento portante del gioco. Ma alla fine si tratta di uno Ouendan di Serie C a causa del processo di occidentalizzazione? La risposta è no. Lo stacco con la versione giapponese è evidente e non si può negare, ma se la linea di pensiero comune era quella di una possibile 'distruzione' dello spirito del gioco in questa edizione nostrana, dopo averci giocato ritieniamo che Elite Beat Agents farà la sua bella figura e non mancherà di ricevere gli apprezzamenti anche da coloro che sono rimasti catturati da Ouendan.

 

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3 Agosto 2006