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Wii Play Together, tutti i nostri hands-on per Wii!

 

Roma, 27 Luglio. In una giornata caldissima, al limite della sopportazione umana e contraddistinta dai soliti tassi elevati di afa, ha avuto luogo nell'affascinante cornice dell'albergo Sheraton Golf della capitale la tappa italiana del Wii Play Together, evento organizzato da Nintendo appositamente per la stampa europea dove è stato possibile provare in anteprima il Wii, la rivoluzionaria nuova console della Casa di Mario, più una corposa parte della line-up per DS presentata due mesetti fa all'E3. Noi di PlanetNintendo.it non potevamo di certo mancare al gustoso appuntamento ed eccoci quindi pronti a raccontarvi per filo e per segno ciò che abbiamo avuto la fortuna di giocare... partiamo ovviamente col Wii, la star indiscussa dell'evento, buona lettura!

 

Piccola premessa - Gli unici titoli per Wii giocabili sono quelli di cui parleremo in quest'articolo. Non erano presenti, con nostro sommo dispiacere, pezzi da novanta come gli attesi Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Twilight Princess e Metroid Prime 3: Corruption, forse perchè ancora non soddisfano le attese di Nintendo che ha deciso, a ragione, di non mostrarli finchè il loro livello non sarà vicino a quello della versione finale (soprattutto per quello che riguarda la cosmesi), anche se i feedback ricevuti nella sortita dell'E3 sono stati assolutamente positivi.

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Wii Sports: Tennis

 

Tennis è indubbiamente il miglior esempio di quella filosofia alla base del Wii che punta molto su giochi dal grande valore sociale e che intendono far giocare tutti indipendentemente dall'esperienza videoludica che si ha sulle spalle, un titolo dove praticamente chiunque può prendere il pad e iniziare a giocare come se nulla fosse. La demo che abbiamo provato era costruita attorno al multiplayer per due giocatori in un match 2-contro-2 in cui si comandava indirettamente anche il proprio compagno di squadra, posto in prossimità della rete, e che ripeteva fedelmente tutti i movimenti del 'bamboccio' principale, che si spostava invece sulla linea di fondo. Giocare Tennis, così come gli altri due esponenti della serie Wii Sports, è la cosa più naturale e al tempo stesso incantevole che ci possa essere: il remote controller del Wii funge come una vera racchetta e ogni tipo di movimento viene riconosciuto. Se da una parte abbiamo il controllo completo della racchetta, dall'altra non avremo nessun tipo di 'potere' sul nostro alter ego virtuale, che si muove da solo, in orizzontale, in direzione della palla, forse per la chiara volontà di spostare tutta l'attenzione del giocatore sul colpo da eseguire; la maggior parte delle volte l'omino è in grado di arrivare sulla palla in tempi rapidi, altre invece molto meno, anche quando i tiri dell'avversario non sono particolarmente angolati e difficili. Si possono eseguire diversi tipi di colpi, da quello classico al pallonetto, a seconda da come si muove il remote controller e il tutto come se si stesse giocando a tennis per davvero. L'unico aspetto che non ci ha proprio convinto è quello relativo alla potenza: indipendemente dalla 'teatralità' della sbracciata, la pallina andava sempre alla stessa velocità e l'unico modo per rendere i colpi (leggermente) più forti era di coordinarsi bene in base al rimbalzo della pallina nella nostra area (in pratica se si colpisce la palla in pieno e con assoluta precisione il colpo che ne esce è sufficientemente potente), anche se un ruolo cruciale per portare a casa punti vittoria sembra quello dell'angolazione dei tiri, sfruttando il già citato handicap degli omini. Wii Sports: Tennis ci è piaciuto molto, un gioco immediato e carico di divertimento che comunque necessita di qualche piccola modifica per presentarsi al top della forma nella sua versione finale, ma bisogna ricordare, e rimarcare, che si tratta di un'esperienza ludica che coinvolge il fisico come mai s'era visto prima e che toccherà da vicino soprattutto le produzioni sportive, questo Tennis in testa.

 

Wii Sports: Baseball

 

Molto meno complicato di Tennis (e soprattutto del Golf, come vedremo dopo), Wii Sports: Baseball elimina tutto il contesto su cui si basa il noto sport americano e si concentra sul faccia a faccia tra battitore e ricevitore, momento topico ed emozionante di un match di baseball. Proprio il ricevitore è il ruolo che abbiamo 'interpretato' nella demo disponibile, con il remote controller che fungeva da mazza. La dimostrazione era suddivisa in due fasi: la prima composta da tre lanci di prova per entrare in confidenza con la meccanica del gioco, la seconda con dieci lanci ufficiali che andavano poi a comporre il punteggio finale. L'obiettivo è quello di fare più homerun possibili, meglio ancora se si tratta di lanci fuoricampo denominati 'out of the park' (ossia la pallina uscirà fuori dallo stadio). Ancor più di quanto fatto vedere nel Tennis, il remote controller offre il meglio di sè per il modo esemplare, e mai semplicistico, con cui funziona: è preciso perchè è in grado di riprodurre fedelmente il movimento che facciamo, puntuale o in ritardo che sia, e al tempo stesso riconosce alla perfezione anche la direzione che vogliamo dare alla pallina senza quella, per certi versi scocciante, approssimazione che c'è nei tiri del Tennis. Ma a tutto questo c'è da aggiungere la potenza, altra importante caratteristica su cui si erige l'esperienza di Wii Sports: Baseball e che viene calcolata senza sbavature in base all'intensità del movimento compiuto dal braccio. Il nostro giudizio è positivo, un prodotto interessante ed appagante al quale è difficile resistere. Soddisfazione e approvazione.

 

Wii Sports: Golf

 

Il più simulativo e, se vogliamo, tecnico dei tre Wii Sports è sicuramente il Golf, che riesce comunque a mantenere immacolata l'immediatezza di questa serie ma la trasforma in qualcosa di molto più complesso che richiede parecchio tempo prima di essere assimilato e applicato alla perfezione. Il remote controller funge da mazza e questa volta, essendo molto importante stabilire la potenza che vogliamo dare al colpo, avremo sullo schermo un'apposita barra che ci indicherà in tempo reale quanta forza stiamo mettendo, sempre in base alla velocità del movimento compiuto. E' possibile eseguire tutte le prove che si desidera prima di colpire per davvero la pallina e in quel caso bisognerà solo associare il colpo dato col controller alla pressione del tasto A. Anche il d-pad (la croce) del wiimote trova il suo spazio in questo titolo e serve per direzionare il colpo. Oltre alla difficoltà dei controlli (difficoltà intesa nel senso che i comandi non si possono assimilare bene così su due piedi, soprattutto la parte relativa alla 'potenza'), come ogni gioco di golf che si rispetti anche qui ci troveremo terreni ondulati e infidi di fronte ai quali bisognerà calcolare in maniera certosina la traiettoria e la potenza del colpo onde evitare di 'sparare' la pallina lontano dal green o, peggio ancora, dalla buca. Così come è adesso, Wii Sports: Golf è un gioco non per tutti, difficile e impegnativo, che rischia di passare in secondo piano avvantaggiando i 'fratelli' Tennis e Baseball, ma non per questo è da considerarsi come la pecora nera della famiglia.

 

Wario Ware: Smooth Moves

 

Diventato rapidamente una delle serie principali di Nintendo per lo straordinario binomio qualità-successo, Wario Ware si prepara alla sua quinta uscita con un episodio per Wii che promette di portare su nuovi livelli l'esperienza demenziale e pazza del meraviglioso gioco degli Intelligent Systems. La demo che abbiamo provato permetteva di cimentarsi solo in brevi sessioni di gioco composte da appena sei minigames a random (sui trenta disponibili, mentre nella versione finale saranno duecento seguendo la felice tradizione dei quattro capitoli precedenti), cancellando la possibilità di proseguire, almeno sulla carta, 'all'infinito' come nel gioco normale, probabilmente una scelta obbligata per consentire a tutti di provarlo. La novità principale introdotta da Wario Ware: Smooth Moves vede ogni minigioco anticipato da una schermata in cui ci viene detto come impugnare il remote controller in modo da eseguire al meglio quella prova, una sorta di setup dalla durata di pochi secondi, fondamentali però per non restare spiazzati e impreparati. Abbiamo contato undici configurazioni, tutte differenti e uniche non solo per le tante applicazioni a cui sono destinate ma anche per la posizione stessa che il controller deve occupare nello spazio. Ci sono minigames che richiedono di mantenere il controller in equilibrio sul palmo della mano, in altri bisogna invece impugnarlo a mò di volante, di manubrio, di pennello, di telecomando, di ombrello, o ancora sopra la testa per eseguire dei piegamenti sulle ginocchia, o vicino al bacino per destreggiarsi con l'hula-hoop oppure posizionarlo vicino l'anca come se dovessimo cacciare fuori la nostra spada da samurai per tagliare in due un barile, e via via tutto il resto. Un mix vincente di genialità e pazzia, da sempre elementi solidi e ancorati nel DNA della serie, che ci ha divertito tantissimo fornendoci delle indicazioni importanti sugli utilizzi e sulle enormi potenzialità del remote controller non solo nella singola prospettiva futura dell'avvincente gioco Nintendo/Intelligent Systems (dove ci imbatteremo con altre grosse e succose chicche, statene certi), ma allargando il discorso a tutti i giochi che usciranno su questa magica piattaforma. Anche qui la componente fisica è presente, non ai livelli dei tre Wii Sports, però i vari movimenti da fare potrebbero imbarazzare non poche persone. Anche noi all'inizio, a voler essere sinceri, eravamo partiti con questa idea di passare per 'stupidi' alla vista degli altri per la demenza di alcuni gesti, cosa che poi giocando è stata facile da dimenticare perchè in primis è impossibile rinunciare al divertimento genuino offerto da Wario Ware e, secondo, è un'opera ardua restare impassibili di fronte all'ammiccante gameplay del gioco che ti cattura in un battibaleno cancellando quei pregiudizi di partenza. Per il resto il gameplay non ha subìto alcuna variazione: l'obiettivo è sempre quello di completare il maggior numero consecutivo di minigames, che durano massimo cinque secondi l'uno e che proseguendo diventeranno più veloci e difficili, toccando delle vette assurde. Senza ombra di dubbio Wario Ware: Smooth Moves è stato il 'best of show', un titolo che difficilmente deluderà e che si candida già da adesso come un acquisto obbligatorio per ogni possessore del Wii.

 

Wii Music Orchestra

 

Vi piacerebbe diventare maestri d'orchestra utilizzando il remote controller a mò di bacchetta? Detto fatto, Wii Music Orchestra è quello che fa per voi! La demo che abbiamo avuto il piacere di giocare consentiva la scelta tra due sole tracce, il tema principale di Zelda e la Carmen, e funzionava  in un modo veramente semplice e intuitivo, costruendo l'intera esperienza su una questione di 'orecchio' non essendoci punti di riferimento visivi: in pratica a seconda della rapidità del movimento compiuto dal remote controller, la musica reagisce di conseguenza, rallentando, aumentando o restando fedele al ritmo della melodia originale; alla fine della 'sbacchettata' ci viene dato un voto che riassume il valore della nostra 'direzione' e che calcola diversi fattori, anche la coordinazione delle movenze. Indubbiamente un bel titolo che migliorato e approfondito potrebbe fare molto bene, meglio ancora se inserito in un bel Wii Music ricco di software di questo tipo che possano spaziare un po' tutti i generi musicali (Wii Rock sarebbe totale!).

 

Remote Pointer Demo: Shooting

 

Il concept di Remote Pointer Demo: Shooting è identico a quello dello storico Duck Hunt per NES. Si tratta quindi di uno sparatutto dove si deve indirizzare il mirino muovendo il remote controller per colpire tutti gli oggetti che fanno capolino a turno su schermo (le paperelle di Duck Hunt in versione pixellona per i nostalgici, dei bersagli o degli ufo), il tutto in chiave multiplayer sfidando un secondo giocatore a chi è più lesto ad ottenere il maggior numero di punti. Ci ha un po' stupito il fatto di dover giocare questa demo col controller 'nudo e crudo' (e non avvolto nel guscio Zapper, opzione più scontata e naturale), cosa che rendeva le fasi di gioco parecchio scomode in certi frangenti. A tutto questo c'è aggiungere pure la sensibilità del piccolo wiimote, che era veramente calibrata male a tal punto che pure un movimento leggero spostava il mirino da un capo all'altro dello schermo, anche se dopo qualche minuto di gioco si riusciva a tenere la situazione sotto controllo in gran scioltezza. Forse Remote Pointer Demo: Shooting con la configurazione Zapper avrebbe guadagnato qualche punticino di gradimento in più, invece è stato il titolo che meno ci ha convinto dell'intera line-up presentata per i motivi sopra citati. Se è vero, stando agli ultimi pensieri di Miyamoto, che verrà commercializzato, la strada da fare per migliorarlo non sarà di certo breve.

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Il controller

 

Piccolo, comodo, leggero e, come già detto nella 'cronaca' dei vari playtest, veramente soddisfacente sul fronte delle prestazioni, dove ha dimostrato di essere impeccabile e preciso lasciando, al tempo stesso, intravedere un potenziale che fa solo ben sperare per l'avvenire, sempre ricordando che abbiamo avuto a che fare con una versione non definitiva dell'hardware che prima dell'uscita subirà qualche altra piccola modifica per presentarsi ottimizzato al 100%. Impugnare questo piccolo controller ti fa veramente pensare a tante cose, sul divertimento che può offrire, sui giochi che si possono fare, sul futuro che ci attende. Anno  zero del videogioco? Probabile, Nintendo ha forse dato vita ad un prodotto che può considerarsi come il Santo Graal videoludico, quella scoperta che può cambiare le carte in tavola di tutti gli strati che compongono questa industria, è qualcosa di talmente importante che nessuno ne resterà indifferente, d'altronde Sony già è corsa ai ripari cercando di offrire qualcosa di simile col suo DualShock 3, e anche Microsoft seguirà senz'altro a ruota per tenere il passo, un passo ancora una volta stabilito con fermezza dalla Casa di Mario e dalle sue idee vincenti e innovative che prima tutti disprezzano per invidia e poi non tardano a copiare per non perdere terreno. Tornando al discorso iniziale, il remote controller offre una bella sensazione di solidità e di resistenza nonostante le dimensioni ridotte, dato molto importante e incoraggiante sul lungo periodo e, soprattutto, per poterlo utilizzare senza troppe preoccupazioni (un po' come il touch-screen del DS). Anche dal punto dei vista dei tasti sembra non avere alcun problema, tutti i pulsanti sono ben locati e facilmente raggiungibili oltre a funzionare molto bene, così come la stessa croce direzionale, identica come grandezza e performance a quella ottima del Game Boy Micro. Non dimentichiamo ovviamente l'aspetto principe di questo controller, quello che è alla base della rivoluzione di Nintendo, ossia il rilevamento dei movimenti compiuti nello spazio, che ha funzionato molto bene con i giochi che abbiamo provato, dimostrando di essere puntuale, preciso e convincente. I titoli presenti supportavano anche lo speaker incorporato nel controller, ma a causa del baccano che c'era in sala non siamo riusciti ad apprezzarne il valore.

 

La console

 

Vedere il Wii dal vivo è stata un'esperienza meravigliosa e non nascondiamo la grande emozione provata quando ci siamo ritrovati per la prima volta a contemplare questa meraviglia firmata Nintendo, un'osservazione avvenuta in rigoroso silenzio religioso, con occhi spalancati come fari ed espressione beota e soddisfatta. La console è piccola, molto più del già contenuto Cubo e più di quanto si possa pensare guardandolo in foto, ed esteticamente affascinante (mamma mia quella luce azzurra ti ipnotizza!) ma al tempo stesso molto semplice con un design 'educato' e composto. Nulla è lasciato al caso, è frutto di quella vena perfezionista di Nintendo e di quella chiara volontà della Casa di Kyoto di concepire una macchina pratica che tutti possano godere senza troppe difficoltà. Peccato non averci potuto mettere le mani sopra, osservarlo in lungo e in largo e aprire tutti gli sportellini dove ci sono gli slot per le SD card e per i pad del Cubo, ma purtroppo ci siamo dovuti accontentare di una visione solo a debita distanza dato che la console era posta all'interno di una vetrina.

 

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30 Luglio 2006