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New Play Control! Donkey Kong: Jungle Beat

[JAP_ Wii de Asobu: Donkey Kong Jungle Beat]

 

Sviluppatore: Nintendo EAD Tokyo

Publisher: Nintendo

Genere: Platform

Giocatori: 1

Console: Wii

Anno: 2008

» Review

 

 

Dopo aver concluso i lavori di Super Mario Sunshine, Shigeru Miyamoto pensò ad una svolta in proiezione futura: allestire un nuovo team di sviluppo, sempre nell'orbita di EAD, composto da giovani talenti. Il Maestro si occupò in prima persona delle selezioni, valutando 'ragazzi' di Sega, Capcom, Square-Enix e di altre big dell'industria giapponese, e decise di stanziare il nuovo gruppo nella capitale, dove già buona parte di questa gente lavorava. Yoshiaki Koizumi, allievo/pupillo del Maestro, venne nominato responsabile dei neonati Nintendo EAD Tokyo, con Takao Shimizu come vice. La loro missione: fare pazzie come nessun altro aveva osato prima. E l'inizio fu di quelli degni di una scorta di aspirina e di occhi fuori dalle orbite. Solo dei perfetti malati di mente, nel senso più positivo del termine, potevano debuttare sfruttando dei banalissimi bonghi, utilizzati solo per tenere il ritmo nei Donkey Konga, per realizzarci niente di meno che un platform 2D per GameCube, ovviamente con Donkey Kong nei panni del protagonista (vista l'attinenza simbolica con la periferica). Fu una scommessa pesante e ardita ma Koizumi, dall'alto della sua creatività fuori dagli schemi, la vinse a pieni voti, consegnando alla storia uno dei platform bidimensionali più originali e brillanti di sempre, la cui evidente non-convenzionalità ne ha rappresentato sicuramente un ostacolo per l'affermazione, anche tra i 'presunti' appassionati del genere. Non tutti sono in grado di cogliere certe finezze, la storia ce lo insegna in qualunque ambito.

 

A distanza di quattro/cinque anni, Nintendo ha deciso di riproporre quella perla di Donkey Kong: Jungle Beat nella collana budget New Play Control! per Wii, eliminando il supporto dei bonghi e riprogrammando il gioco per sfruttare wiimote e nunchaku. Il cambio di interfaccia ha inevitabilmente compromesso parte della genialità dell'interazione originale, tra colpi sui bonghi e applausi, dato che i controlli sono stati quasi in parte 'canonizzati'. Questo cambiamento apparentemente così radicale, ma ai fatti nemmeno troppo, non fa altro che dimostrare le qualità del lavoro datato 2004, in grado di destreggiarsi abilmente in più contesti. Il merito risiede tutto nel sopraffino level design creato dal team di Koizumi, pieno zeppo di idee assurde e con un'attenzione meticolosa alla collocazione di ogni singolo elemento su schermo, una cura che non può non rimandare ai tempi in cui Miyamoto, con Tezuka, realizzò i cinque Mario 2D usciti su NES e SNES (includiamo anche Yoshi's Island).

 

Parlando dei comandi, se prima bisognava battere il bongo sinistro per andare a sinistra e il destro per andare a destra, ora i movimenti di DK sono sintetizzati nell'uso del control stick del nunchaku, in un modo estremamente classico. Con lo shaking delle due metà dell'interfaccia Wii, invece, meneremo cazzotti ai nemici e faremo battere le mani allo scimmione per far cadere le banane dagli alberi e dalle sporgenze, o per svolgere altre azioni legate a particolari elementi dei livelli (i fiori-catapulta, per esempio). Effettivamente è un passaggio parecchio faticoso e stancante (è quasi un waggle), ma anche 'drummare' sui bonghi non era da meno, a voler essere sinceri, proprio a conferma della rilevanza 'atletica'/fisica richiesta dal gioco.

 

Ogni livello è suddiviso in tre sessioni: due sono di platform purissimo, con un level design da impazzire e camionate di idee 'demoniache' (alcune delle quali riutilizzate in ambito 3D in Super Mario Galaxy, come i già citati fiori per raggiungere porzioni poste in alto), e ruotano attorno al recupero del maggior numero di banane; la terza parte trasforma quel quantitativo di banane in energia da difendere nello scontro col boss finale. Il numero di stage non è così elevato (se non ci si stanca lo si può completare anche in una giornata) ma, data l'importanza del punteggio finale con le banane, emerge con prepotenza quella componente tipicamente arcade da score-attack, ossia con una rigiocabilità continua mirata a migliorare il proprio risultato finale. A tal proposito, al contrario degli altri New Play Control!, Donkey Kong: Jungle Beat è l'unico gioco che ha visto l'inserimento di qualche contenuto extra, nello specifico di livelli nuovi studiati specificamente attorno ai controlli Wii. La qualità del comparto tecnico, invece, resta sempre superlativa, sia in termini di resa che di lavoro artistico, il cui contributo rende visivamente l'opera sempre fresca e bella.

 

In definitiva è innegabile che il feeling con Donkey Kong: Junge Beat in versione New Play Control! risulti in parte 'modificato' senza l'interfaccia originale coi bonghi ma, al contempo, non va minimamente a compromettere il divertimento e la qualità di un'esperienza ludica unica e assolutamente superlativa. Stiamo pur sempre parlando del platform più geniale e atipico dell'ultimo decennio (almeno), al pari di Kirby: Power Paintbrush per Nintendo DS. E su Wii si conferma come tale. Questi ragazzi di Tokyo hanno posto una pietra incredibile nel loro straordinario percorso, proseguito poi col 'masterpiece' assoluto Super Mario Galaxy, dimostrando di avere tutti gli 'attributi' per regalare, negli anni a venire, gemme ingegnose e innovative ai fans Nintendo e a chi ama veramente i videogames.

 

 

Voto: 9.5/10

 

© 2005 Fabio Foria/PlanetNintendo.it - Tutti i diritti riservati

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25 Giugno 2009