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Red Steel

 

Sviluppatore: Ubisoft Paris

Publisher: Ubisoft

Genere: Action/FPS

Giocatori: 1-4

Console: Wii

Anno: 2006

» Review

In quel pentolone dal contenuto misterioso chiamato Wii che Nintendo ha messo a bollire per mesi e mesi, 'stuzzicando' la pazienza del pubblico, il primo gioco a fare capolino è stato Red Steel di Ubisoft. Forse una chiave di lettura plausibile a questo, strano per certi versi, evento c'è ed è piuttosto evidente: Red Steel sarebbe stato il titolo portabandiera indiscusso delle terze parti al lancio della nuova console Nintendo, godendo per di più dell'autorevole benedizione della Casa di Mario, un onore concesso a pochi e leggibile come un premio che Ubi si è meritata per la grinta e l'appoggio incondizionato dimostrato nei confronti del nuovo hardware della griffe giapponese. Ma, al di là del felice background, questo esclusivo sparatutto in prima persona per Wii può considerarsi come il GoldenEye del 2006? Scopriamolo in questa recensione che macchierà di sangue la vostra katana...

 

Red Steel è uno sparatutto in prima persona che vi vedrà vestire i panni di Scott Monroe, guardia del corpo, nonchè moroso, della bella Miyu, figlia di un potente boss della Yakuza, tale Isao Sato. Il gioco si apre in un ristorante di Los Angeles dove l'incontro tra la felice coppia, in procinto di annunciare le nozze al potente signore, e l'uomo d'affari salta per un assurdo attentato organizzato da un clan avversario per uccidere proprio Sato. Nel convulso scontro Miyu viene rapita e Sato ferito: da qui in poi Scott riceverà l'incarico di salvare la sua ragazza e custodire la Katana Giri, una katana ambita dai nemici di Sato e simbolo di grande potere. Questo è solo il preludio di una lunga storia, ben 'raccontata' e scritta, che vi trasporterà dopo qualche livello ambientato nella Città degli Angeli in quel di Tokyo, dove il plot si animerà con l'ingresso di altri personaggi per un continuo susseguirsi di colpi di scena. Il gameplay di Red Steel non prevede fasi di esplorazioni vere e proprie, i passaggi che consentono l'ingresso a nuove zone/stanze sono pochissimi, il resto è semplice scenografia. In pratica si può andare a zonzo ma il gioco è pressochè incanalato su binari che vi porteranno di location in location a far fuori i vostri avversari per proseguire nella vostra avventura. La cosa che contraddistingue fin dalle prime battute il titolo Ubi è sicuramente il ritmo d'azione: sono rari i momenti in cui non si avrà nulla da fare, per il resto si è sempre impegnati in avvincenti face-to-face all'ultimo sangue che sprizzano spettacolarità da tutti i pori, ed è un aspetto estremamente positivo ed esaltante che vi darà l'impressione di essere i protagonisti di un film d'azione americano dall'avvincente copione dove non c'è mai un attimo di pace.

 

I controlli, e questa è una premessa che va fatta, non sono particolarmente immediati. C'è un po' da smanettare per entrare in sintonia con essi, una fase di apprendimento più che logica trattandosi di un modo nuovo di giocare, un modo che sconvolgerà le concezioni precedenti di cimentarsi con gli FPS: in bilico non solo ci sono i pad o l'efficace combo del DS 'laccetto più touch-screen', ma anche gli stessi mouse e tastiera rischiano in futuro di cedere il passo. Tornando a Red Steel, l'innovazione del controller assicura un alto livello di precisione e coinvolgimento, peccando purtroppo nella libertà dei movimenti; difatti il problema più grosso del gioco è che non è possibile compiere spostamenti rapidi/bruschi o ad ampio raggio, che il mirino comincerà a fare le bizze (e non importa se avete impostato a livello minimo la sensibilità dei comandi perchè questo accadrà sempre) per qualche secondo. Immaginate la seccatura e la noia che tutto ciò reca durante le sparatorie, dove vi verrà naturale cercare quel tipo di movimento per beccare il fetente che vi sta riempiendo di piombo a sinistra o a destra, o peggio ancora alle vostre spalle, una cosa inammissibile in uno shooter come Red Steel dove la frenesia raggiunge livelli elevati. Sempre riguardo ai convulsi incontri con i brutti ceffi, la cui intelligenza artificiale è ben oltre la norma a tal punto da essere in grado di approfittare come meglio si può di ogni vostra indecisione o errore, è stato implementata un'abilità speciale che vi aiuterà quando vi ritroverete davanti ad un nutrito gruppo di nemici: si tratta del 'focus', col quale si potrà fermare l'azione, scegliere chi colpire entro un breve lasso di tempo per poi ritornare in 'real time' dove in automatico verranno bersagliati i target scelti qualche istante prima, un modo molto utile per uscirne indenni da situazioni apparentementi impossibili. Sul fronte dei duelli con la katana, implementati per spezzare la routine dell'azione classica con pistole e fucili, c'è da dire che nella controparte virtuale non vi è alcuna riproduzione reale del movimento che si compie col remote controller, ci va discretamente vicino ma la risposta non è fedele al 100%; indubbiamente queste affascinanti sessioni spadaccine sono sfiziose ma ora come ora non sono altro che è un elemento di secondo piano, per certi versi 'grezzo' e lontano dal presentare quella cura richiesta. Infine un plauso è dovuto per alcune trovate interessanti, e perfettamente inserite, che sono state associate con lo scotimento del nunchaku, come la possibilità di caricare l'arma, di ribaltare i tavoli per utilizzarli come barriera o di lanciare le granate.

 

Un altro aspetto sorprendente riguarda l'interazione. Con la nostra arma da fuoco, qualunque essa sia, si potrà infatti interagire (leggasi, tra le righe, 'distruggere') con quasi tutti gli oggetti ed elementi su schermo, ed è una soddisfazione immensa durante le sparatorie poter beneficiare di questa possibilità che consente di far esplodere tubi, bidoni, veicoli e quant'altro per stendere in un attimo una pletora di nemici assatanati, o molto più semplicemente di creare il caos con fumo e fiamme.

 

Red Steel si difende piuttosto bene sul fronte tecnico e il risultato finale rende giustizia all'opera realizzata dalla casa francese. Graficamente la produzione Ubi alterna parti favolose, come gli esterni (bellissimi e ornati a dovere), ad altre un po' blande, in primis gli spogli interni che presentano giusto il minimo indispensabile sul fronte dettagli (eccezion fatta per le location giapponesi, una full immersion garantita nel mondo del Sol Levante), lasciando intravedere cosa sia in grado di fare realmente il Wii in futuro. In generale il gioco zompetta qua e là da un medio livello visivo per GameCube ad un qualcosa che si avvicina alle reali potenzialità della nuova console Nintendo, il tutto 'tormentato' da leggeri cali di frame-rate, specie nelle situazioni più caotiche in cui lo schermo sarà un'orgia di nemici e di effetti speciali; ottimo il design dei personaggi e degli scenari, in grado di conferire un'identità precisa al gioco. Splendido invece il comparto sonoro: tralasciando i più che discreti suoni/rumori, la cosa che colpisce di più è senz'altro la colonna sonora, composta in maniera superlativa coprendo un po' tutti i generi musicali  e capace di trasmettere una carica adrenalinica notevole.

 

Tirando le somme, Red Steel è un gioco più che riuscito, uno dei migliori del lancio del Wii sul fronte delle terze parti, che non nasconde la bontà del lavoro svolto dai ragazzi di Ubisoft Paris. I difetti non gli mancano, e questo non si può negare pur avendo la scusante di essere un titolo di esordio, ma uno shooter così ben confezionato, con un plot scritto così favolosamente, con un ritmo d'azione così elevato e palpitante, e con un'evoluzione incalzante da far invidia al miglior action movie americano è davvero una gioia immensa da giocare, senza contare anche il potenziale dei controlli che permettono al giocatore di immedesimarsi ancor di più in questo frenetico e spettacolare calderone e divertirsi in maniera naturale. Indubbiamente Ubisoft, con Red Steel, ha posto una pietra importante per il futuro degli FPS su Wii e per il suo stesso marchio che, privo di quelle magagne e con le dovute migliorie, potrà facilmente compiere un grande salto qualitativo e aspirare a diventare un saldo punto di riferimento del genere.

 

 

Voto: 8/10

» Nice Idea!

Come già detto in sede di recensione, Red Steel per essere un marchio inedito ha segnato un esordio più che positivo, tranquillamente definibile come soddisfacente, dimostrando l'ampio impegno profuso da Ubisoft nel supportare il Wii con prodotti consoni alle qualità della nuova console Nintendo. Tralasciando alcuni difetti di gioventù, che non mancano mai in questi 'nascituri' videoludici, lo shooter di Ubisoft Paris ha gettato delle basi solide per il futuro e ci aspettiamo che la strada intrapresa non subisca particolari 'deviazioni' e che, anzi, si cerchi di migliorare la qualità del gioco, dotato di un potenziale in gran parte ancora da scoprire. Ormai, dato che pare quasi scontato un sequel, nel nostro piccolo vorremo poter consigliare queste cose: prima di tutto la risoluzione del problema nei comandi, quindi possibilità di muoversi liberamente e come meglio si vuole senza che il mirino vada nel pallone per qualche secondo; l'aggiunta delle sessioni di guida (non tante, giusto quella quantità che serve per elettrizzare); miglior implementazione degli scontri con la katana; ottimizzazione del frame-rate e magari aggiungere le cosiddette 'gore zones' adottate con successo da Soldier of Fortune, vale a dire che il corpo dei personaggi sarà suddiviso in varie aree che colpite offriranno una reazione distinta e realistica (se uno colpisce la gamba sinistra del nemico, quello zoppicherà o perderà tempo nel tenersela per il dolore; se uno mira dritto alla testa, l'avversario morirà sul colpo, e così via, distinguendo le parti vitali dalle altre), così da eliminare quella brutta impressione di approssimatezza quando si sparano i nemici.

 

© 2005 Fabio Foria/PlanetNintendo.it - Tutti i diritti riservati

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Katana of Power

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15 Dicembre 2006