
Background - Super Monkey Ball rappresenta uno dei marchi inediti meglio riusciti della Sega del 'nuovo corso', quella che, da quasi dieci anni ormai, opera solo come publisher third-party senza produrre più alcuna console. Ideato e diretto da Toshihiro Nagoshi (game designer di spicco della Casa di Sonic, ex supervisore degli smantellati Amusement Vision e, inoltre, producer di F-Zero GX in occasione della prima collaborazione tra Nintendo e Sega), l'action/puzzle game bananoso debuttò come titolo di lancio del GameCube, molto probabilmente dopo uno sviluppo iniziato già su Dreamcast. Da allora la serie si è abbonata agli hardware casalinghi e tascabili della Grande N, pur facendo capolino su altre piattaforme. Step & Roll è il secondo episodio per Wii, dopo il Banana Blitz che accompagnò l'esordio mondiale del rivoluzionario whitebox di Kyoto.

La Wii Balance Board sembra essere stata creata per permettere ad un nutrito numero di giochi già esistenti di sfruttarne le potenzialità: Super Monkey Ball rientra in questa ricca categoria di titoli, in compagnia di nomi prestigiosi come Wario Ware e 1080° Snowboarding. Il concept delle scimmie rotolanti di Sega, capitanate come sempre dalla mascotte AiAi, ben si addice ad un'interfaccia fisica come la pedana di Wii Fit, grazie alla quale il giocatore può realmente simulare la gestione della sfera col movimento delle gambe. Super Monkey Ball: Step & Roll la usa, o almeno tenta di farlo, con questo scopo, solo che il pessimo risultato finale contraddice le buone intenzioni. Non basta un bilanciamento/posizionamento accurato del proprio corpo sul controller 'da pavimento', perchè qualunque input dato viene riconosciuto male. Si può sorvolare nei primi livelli ma, più avanti, quando la precisione diventa imprescindibile per superare le parti più tribolate, le cose si fanno inutilmente impossibili.

A questo punto, in un clima di caos e sconclusionatezza con la sfera in piena isteria, diventa moralmente obbligatorio riporre la Wii Balance Board sotto al letto/divano (o nello sgabuzzino) ed impugnare di nuovo il fedele wiimote. Il telecomando Wii va inclinato in base alla direzione che si vuole dare alla scimmia, riciclando lo stesso schema di Banana Blitz. Fortunatamente, rispetto al prequel, la sensibilità e l'accuratezza sono state migliorate quel tanto che basta per non rendere 'oltremodo' frustrante l'esperienza di gioco. Continua, invece, l'inutile ostinazione a non voler supportare più un'interfaccia tradizionale imperniata sull'uso del control stick; è purtroppo andato perso il feeling degli episodi GameCube, i quali restano saldamente il top di Super Monkey Ball soprattutto per la maggior precisione dei comandi dovuta all'analogico. Il nunchaku, ripescato ancora una volta solo nei minigames multiplayer, grida vendetta.

Per il resto Super Monkey Ball: Step & Roll non differisce dai suoi predecessori. L'avventura principale prevede più di 70 stage in cui dovremo condurre la nostra scimmietta al termine di un arduo percorso, cercando allo stesso tempo di raccogliere il maggior numero di banane. Il level design si conferma un punto di forza della serie Sega, seppur si noti una certa mancanza di idee fresche. Il multiplayer è la solita festa, con una ricca scorpacciata di minigiochi da usare come giusto pretesto per fare baldoria con altre persone. Qualunque modalità di Step & Roll si presenta ai nostri occhi con una grafica colorata, pulita e curata, perfetta per questo genere di giochi che possono mantenere senza problemi uno stile minimalista.

Come al solito Sega si perde in un bicchiere d'acqua. Super Monkey Ball: Step & Roll nasce per esaltare la Wii Balance Board e, alla fine, viene punito perchè lo fa malissimo. C'è la magra consolazione che il wiimote riesce a ristabilire un equilibrio quantomeno accettabile dei controlli, ma l'assenza di una configurazione 'classica' continua a farsi sentire. Una struttura consolidata e un multiplayer genuino salvano il decadente andazzo. Dopo il duo Banana Blitz/Step & Roll una domanda sorge spontanea: come si fa a distruggere una serie che era tra le più brillanti e azzeccate della 'seconda vita' della Casa di Sonic? E' un dato di fatto che, da un po' di tempo, Super Monkey Ball sia in parabola discendente nonostante mantenga standard di qualità oggettivamente buoni, come si evince da questa seconda sortita su Wii. Però Sega deve finirla con scelte strampalate e incoerenti altrimenti rovinerà AiAi & friends, abituati a rotolare in campi di ben altro spessore.
Voto: 7/10